Tumba Emperador Máquina Infernal Última Cruzada
 

*Raiders of the Lost Ark

Fate of Atlantis
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Solución The Fate of Atlantis

 

Modo Equipo

Primero nos dirigimos a Algeria, ahí, hablamos con un mendigo que nos dijo que nos daría un regalo si le dabamos comida. Más al fondo había un lanzador de cuchillos que pedía ayuda. Le dije a Sofía que se ofreciera de voluntaria para el espectáculo, y la dije que no era peligroso. Mientras ella se lo pensaba, la EMPUJE para que se pusiera a hacerlo. El lanzador nos dió un cuchillo de regalo. Por el callejón del fondo encontramos a Omar. Él nos contó todo lo sucedido con los nazis, y sus excavaciones en mitad del desierto. Omar nos dió un mapa de la excavación y unos camellos, pero el lugar estaba demasiado lejos para ir en camello. A la vuelta, cogimos la máscara (chispeante) que tiene en la tienda y nos fuimos a MonteCarlo.

En Montecarlo, teníamos que encontrar a Trottier, que seguramente tendría un disco de piedra. Para ello, yo debía localizarle e invitarle a subir al hotel donde Sofía le haría una sesión de espiritismo. Para convencerle, tuve que contestar una pregunta que me hacía para verificar mis conocimientos sobre la Atlántida, pero si me había leido bien el Diálogo de Platón, no tendría problema en contestarle. Al final, acabamos convenciendo a Trottier para que suba a la habitación. Aquí puedes utilizar a Indy o a Sofía, para conseguir el disco de piedra.

Sofía: Sofía se sentó con Trottier, y le pidió un simbolo de sinceridad. Despúes éste empezó a hacerla preguntas. Todas las respuestas de Trottier, me las había dicho en nuestra conversación en la calle. (Y como manejaba a Sofía no te costó responderlas). Después de contestar correctamente a todas las preguntas, Trottier la dijo, que cuantos dedos tenía detrás de la espalda. Todavía me sigo preguntando como acertó, pero creo que la respondió al azar. Trottier se convenció de que era una verdadera medium. Y como ella le dijo que el camino hacia la Atlantida era muy peligroso, Trottier la creyo, y se largo, regalando la piedra solar a Sofía.¡Ya teníamos una! Fuimos a Algeria.

Indy: Al entrar, le dije a Sofía que le entretuviera mientras yo pensaba algo. Sofía le pidió a Trottier algún símbolo atlante, y éste sacó uno de los discos de piedra. Pero no se lo podíamos robar por la cara, teníamos que planear algo. Cogí la colcha de la cama y abrí el armarito de debajo del espejo donde también cogí una linterna. Entonces hice apagué los plomos de la habitación. Una vez a oscuras, me puse la sábana y la careta y encendí la linterna. Obtuve una fisonomía de auténtico Nur-Ab-Sal y así conseguí asustar a Trottier que se fue, olvidando su disco de piedra. ¡Ya teníamos uno! Fuimos a Algeria.

Como Omar estaba en deuda con nosotros por el fracaso de la expedición, nos dejó cambiarle la máscara por cualquier otro objeto. Recordamos que habíamos visto un puesto de ke-babs, pero el encargado no nos aceptaba moneda americana. Aún así, accedería a darnos un ke-bab a cambio de otra cosa. Así que cambiamos la máscara a Omar por otras cosas hasta que al fin encontramos algo que le gustó al vendedor de ke-babs. (¿Te has fijado en el parecido que tiene el ke-bab y Max?) Le dimos el ke-bab al mendigo y éste nos obsequió con un ticket para un viaje en globo. Era el mejor sistema de transporte así que fuimos al lugar donde estaba el globo (las escaleras de la derecha) y le dimos el ticket al vigilante. Una vez arriba, cortamos la cuerda con el cuchillo del lanzador y ya eramos libres para viajar.

Pilotando el globo, llegamos a algunos poblados nómadas, donde ibamos preguntando donde estaba la X del mapa de Omar, hasta que al fin llegamos a la excavación.

Una vez en ella, a Sofía le dio otro de sus teleles de Nur-Ab-Sal y cayó en un foso. Tenía que rescatarla y buscar algún medio para volver a Algeria ya que el globo había quedado inservible. Observé que al camión le faltaba una bujía y la tapa del distribuidor. Bajé a la excavación. Todo estaba oscuro, pero palpando pude conseguir una cuaderna, un tubo, una jarra de cerámica, una estaca y también pude palpar algo parecido a un generador electrico. Parecía que el generador no funcionaba por falta de gasolina. Volví a fuera y usé el tubo con el tanque de gasolina del camión y con la jarra de cerámica. Ahora, la jarra estaba llena. Volví a bajar y le puse la gasolina al generador, ahora, le di al botón y se encendieron las luces. Habían algunas inscripciones en las paredes. En una de ella situada a la derecha, usando la cuaderna, se descubrió un mapa donde había un agujero en el centro. Puse la estaca y el disco de piedra Solar. Usando la combinación que salía en el Diálogo, accioné la estaca y se abrió una compuerta liberando a Sofía. Sofía había encontrado ahí dentro un pez de ambar, en el que se decía en el Diálogo que servía para detectar orichalcum. También encontró una tapa de distribuidor. Ahora ya sabíamos a donde dirigirnos: a Creta; pero teníamos que arreglar el camión. La tapa ya la teníamos, y la otra bujía la cogimos del generador. Ya estábamos rumbo a Creta.

En Creta

Para entrar al laberinto del Minotauro, teníamos que abrir una entrada cerrada por los discos de piedra. Puse mi disco Solar pero no pasó nada. En el Diálogo, Platón decía que para entrar a la colonia mayor había que usar también una piedra lunar. Seguro que había alguna cerca. Fuimos a las ruinas y cogimos un instrumento de topógrafo. En todas las salas medio derruidas que ahí había no encontramos nada interesante. Por la zona habían muchos escombros, revolviendo en algunos encontramos dos figuras. Usamos el nivelador de topógrafo en cada uno de ellos y apuntamos a los dos grandes cuernos que ahí había, hasta que se cruzaron los objetivos descubriendo una gran X. Cavamos con la cuaderna y obtuvimos el Disco de Piedra. Entramos en el laberinto siguiendo las instrucciones de Platón con los discos. Cogí dos de las cabezas que se usaban para el cerrado de la puerta. Al coger la tercera, la puerta se cerraba. Así que cogí 2 y la otra la cogí desde dentro con el látigo. Ahora, estábamos en un laberinto, pronto encontramos una sala donde había una estatua en el centro y una extraña plataforma en el suelo. Al ponernos Sofía y yo encima, resultó ser un ascensor que nos llevó al piso inferior.

Ahí encontramos a Charles Sternhart. El pobre había recorrido un largo camino, pero no pudo escapar de esa sala inferior. Si no nos dabamos prisa, nosotros moriríamos también. Cogimos el ultimo disco de piedra: el Terrestre y su bastón. No había salida posible para esa sala, así que nos metimos por la puerta del fondo. Había una reja en una de las salidas, y parecía que se podía acceder por el hoyo de arriba, pero solo Sofía pasaba por él. Como ella no quería subirse ahí, le piqué dijendole que no pasaba por su peso, así que le entró un ataque de alevosía y se subió, abriendo la reja desde dentro.

Seguimos andando y llegamos a un lugar donde había una repisa para poner las 3 cabezas de piedra. La puerta se abrió. Fuimos primero arriba donde llegamos a una sala donde había al fondo una caja dorada. Pero no llegabamos. Parecía que por el medio había un hueco de ascensor. Con el bastón de Sternart pude desbloquear el contrapeso. Fuimos abajo, subimos al ascensor, y volvimos a usar el bastón de Sternhart, ahora con la boca de la estatua que ahí había. Subimos por el ascensor y accedimos a la caja de oro. Debajo había unas cuentas de orichalcum. Si usabamos el orichalcum con la caja, el pez no lo detectaría. Ahora entrabamos en una zona de salas sin salida, así que fuimos usando el pez en ámbar (con nuestra caja cerrada y con el orichalcum y el collar de Sofía dentro) hasta que el detector apuntó a una pared. La derribé con la cuaderna y llegamos a una sala con un mapa a escala de toda la Atlántida, descrita en 3 círculos concéntricos. Usamos los discos de piedra y se abrió una salida a esa sala. Entré en ella pero noté que Sofía no venía detrás mío. En su lugar apareció Kerner, que a punta de pistola se llevó a la chica y las 3 piedras. Se iban en submarino, así que les seguí para embarcar con ellos.

En el submarino

Vencer al capitán del submarino fue realmente fácil. Bajamo abajo, a la escotilla superior. Cuando intenté bajar a cubierta, descubrí que estaba lleno de fornidos marineros nazis contra los que poca cosa podría hacer. Usé la megafonía haciendome pasar por el capitán y los mandé a todos a otra zona. Abajo, vi a Sofía muy bien vigilada por un soldado nazi. Le dije que distrayera un momento al nazi mientras yo cogía el desatascador de ahí abajo. Tras tenerlo, me acerqué al vigilante y le dije cabeza de cubo para que Sofía pillara la indirecta y le atizara con el cubo de metal que tenía a su lado. Era libre. Ahora teniamos que coger las piedras y buscar la entrada submarina de la que hablaba Kerner.

En la otra habitación, estaban Kerner y Ubbermann tramando sus planes para los discos de piedra. Les oí decir que las piedras estaban en la caja fuerte. Fui a la sección de la izquierda, y cogí unas rebanadas de pan y un poco de fiambre con lo que me hice un bocata submarino. También cogí el ácido de batería con la jarra de cerámica. Derramé el ácido de batería en la caja fuerte y conseguí las tres piedras además de una llavecita. Ahora tenía que pilotar el submarino hasta la esclusa de aire por la que entraría a la Atlántida. Subí al cuarto de derrota y puse el desatascador en el lugar donde estaba la frágil palanca. Bajé a donde se había quedado Sofía y usé la llavecita en el candado del timón de seguridad. Ya podía conducir el submarino con el que pude entrar a la Atlántida.

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