Tumba Emperador Máquina Infernal Última Cruzada
 

*Raiders of the Lost Ark

Fate of Atlantis
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Solución Fate of Atlantis

 

Primeros pasos....

hí estaba yo, en medio de la gran ciudad de New York, preguntandome como Sofía se metió tan de lleno en esta busqueda de la Atlántida. Debía ir a su conferencia sobre dicho mito y aclarar algunas cosas sobre cierta estatuilla que Kerner me había robado. Seguro que ella sabía algo.

Al intentar comprar una entrada la taquillera me informó que no quedaba ni una sola entrada, y que no había forma de entrar. En el kiosko cerrado que había ahí cerca se habían dejado un periodico del día ahí fuera, así que lo cogí. Bajando más, me encontré la puerta trasera, al abrirla me salió el matón de la sala: puedes ponerle verde y pegarte con él, puedes decir cosas maravillosas de Sofía y así dejarte pasar, o puedes ir empujando cajas hasta entar por la ventanilla. Una vez dentro, el tramoyista no me dejó acercarme a Sofía. Al final, le convencí para que se fuera un rato a leer el periodico de hoy y así yo me encargaba de las luces. Activé las palancas de la izquierda y de la derecha, y pulsé el botón rojo. Entonces, la replica del dios atlante Nur-Ab-Sal apareció en mitad del escenario destrozando la charla de Sofía. Ella, muy enfadada, me hizo subir a su camerino.

Ahí me contó todo lo que ella había descubierto: esas estatuas eran atlantes, y funcionaban con un metal llamado orichalcum. Los nazis buscan la atlantida para conseguir el poder del orichalcum y así dominar al mundo. Sofía dijo que en un libro llamado "El Dialogo Perdido" Platón contaba cosas muy misteriosas sobre la Atlántida, y entre esas cosas, se encontraba la mención al orichalcum. Así que Platón hablaba de cosas ciertas. Necesitabamos ese libro para poder seguirle la pista a la Atlántida, quizá Kerner y Ubberman ya tenían uno. Decidimos empezar la aventura en Islandia.

Islandia, Tikal y las Azores

Entramos en la vieja excavacion, ahí estaba trabajando Bjorn Heimdall, y no nos dejó tocar nada. Le preguntamos sobre el Diálogo y nos dijo que visitaramos a Charles Sternhart, quien aseguraba haberlo traducido y a Mr. Costa, un hombre de negocios que podía saber donde se encontraba. Observamos el objeto que Heimdall había descubierto he intentaba sacar del bloque de hielo: era una estatuilla con una obertura igual a la del medallón de Sofía, seguramente, también se podía introducir orichalcum en él.

Primero fuimos a Tikal, donde debíamos encontrar a un tal Sternhart que decía haber traducido el Diálogo. Nos introducimos en la selva y en una de las salidas, vimos que el camino estaba cortado. Ahí cerca había un arbol muy flexible que podriamos usar de puente, pero en el arbol había enrolada una serpiente, y ya sabeis el temor que tiene Indy a las serpientes.

En la pequeña jungla, había un roedor selvático merodeando la zona. Le aticé con mi látigo hasta que el pobre animalillo se acercó a la serpiente. Ésta se le lanzó encima y abandonó así el árbol. Ya estabamos delante del Templo, del que se decía que había sido atlante. Allí encontramos a Sternahrt, que no nos pudo decir donde estaba el Dialogo y no nos dejaba entrar al Templo a no ser que dijeramos el nombre del Diálogo. Por mas nombres que dijeramos, siempre fallabamos y el loro que ahí arriba se cachondeaba de nosotros. Así que opté por decirle que no sabía el titulo. Cuando Sternhart volvió a marcharse fuimos al loro y le dijimos "¿Titulo?" y el bonito pajaro nos lo dijo: el HERMOCRÁTES. Ya podiamos subir al templo. Ahí, observé lo que parecía una cabeza de elefante sin trompa y unas inscripciones talladas en la que una sobresalía un poco más que las otras. Le pedí a Sofía que entretuviera a Sternhart un momento.

Mientras tanto, yo salí fuera y me acerqué a la tienda de recuerdos y cogí la lampara de queroseno. La abrí y derramé el queroseno en la inscripcion tallada que más sobresalía, ahora, la podía coger y resultó ser una trompa de elefante de piedra que encajaba perfectamente con la cabeza que había ahí al lado. Al ponerla y empujarla, se abrió una compuerta descubriéndonos la tumba de un rey atlante. Ahí Sternhart se nos adelantó a todos y se llevó un disco de piedra que había junto al cadáver y desapareció. Ese granuja nos habia quitado un simple cacho de piedra... ¿para que seria tan importante?. Al menos, Sternhar olvidó una cuenta de orichalcum que cogimos. ¿Que podiamos hacer con esa cuenta?. Recordé la estatuilla que había en Islandia, y allí me dirigí!

El viejo Heimdall no resistió el frío de Islandia y acabó congelado. Una lástima, pero ahora teniamos via libre para actuar. Antes de morir, Heimdall pudo dejar al descubierto la boca de la estatuilla, así que le pusimos la cuenta de orichalcum. Entonces la estatuilla se puso a bullir a alta temperatura, deshaciendo todo el hielo que la aprisionaba. ¡Ya era nuestra!

Ahora tocaba ir a ver a Costa a las Azores. El hombre no fue muy simpático conmigo, así que le dije a Sofía que probara ella. El hombre, un viejo verde, aceptó de buen gusto charlar con Sofía. Lamentablemente, Costa solo nos diría algo sobre el Diálogo si le dabamos a cambio un objeto atlante. Así que le di esa estatuilla que generaba calor. Costa no nos dijo donde estaba, pero nos dijo a qué colección pertenecía. Ahora entra una fase del juego en el que cada vez que juguemos puede ser diferente. El nombre de la colección puede variar: Pearce,Miligan, Ward, Ashkenazy,... pero siempre estará en el Barnett College.

 

Posibles ubicaciones del Diálogo

Sabíamos que la colección que Costa nos había dicho estaba en el Barnett College, ahora teníamos que buscarla. Cada colección está en un sitio diferente del Barnett, depende de cada juego estará en un sitio diferente

1.- El Diálogo puede estar en la sala de las estatuillas de gato de cera
Para acceder ahí, primero tuve que subir a la aula de arriba. Ahí había un pupitre, y debajo, cogí el chicle que había. Ahora bajé a la sala de la caldera y usé el chicle con la rampa para poder subir al piso superior. Ahí habían algunas estatuillas de gato. Cogí la que era de cera y la bajé a la caldera. Con el calor, se derritió la cerá y me hice con el Diálogo.

2.- El Diálogo puede estar en el armario volcado de la aula.
Para cogerlo ahí, primero cogí el pañuelo que había en la sala de la caldera. Luego subí a la aula. El armario lo había volcado al principio de la aventura, y era imposible levantarlo. Pero podía quitar los tornillos, aunque con la mano me haría bastante daño. Subí por la cuerda a la habitación superior, y cogí una punta de flecha que había en un estante. Envolví la punta de flecha con el pañuelo para no rasgarme la mano y quité todos los tornillos del armario. Ya tenía el Diálogo.

3.- El Diálogo puede estar en un pequeño cofre en la buhardilla
Subí por el aula y por la cuerda y empujando un armario que había vi que había un cofre. Pero estaba cerrado con llave. Recordé que aún me quedaba una sala por mirar del Barnett. Era la buhardilla de arriba, pero no había manera de llegar. Quizá arrastrando este tótem que Marcus descubrió en una de sus expediciones. Pero no podía arrastrarlo, asi que tenia que poner algo grasiento para poderla desilzar. Fui al edificio de la sala de profesores (frente al Barnett College) y cogí la mayonesa caducada de la neverita. La usé delante del tótem y lo pude mover hasta la trampilla. Arriba, abrí la urna y cogí la llave. Bajé y abrí con la llave el cofre. Ya tenía el Diálogo.

Una vez ya tuve el Diálogo, me lo leí todo y me enteré de la verdadera historia de la Atlántida: del error décuplo, de los discos de piedra, del orichalcum y de la maquina de colosos de dioses. Fui a enseñarselo a Sofía y descubrimos que la Atlántida debía estar en el mar Mediterráneo.

 

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La Atlántida

Todo estaba muy oscuro, y me encontraba solo. Pude palpar una escalera de madera que puse encima de unas piedras. Al subir, palpé una caja de piedra; la abrí y me encontré una barra de metal que cogí. Con el tacto, le encontré una entrada de orichalcum, así que le puse una cuenta. Eso generó luz y pude ver la habitación. Usé las piedras con la estatua y la puerta se abrió. Antes de en pasar por la puerta me lleve la escalera, por si acaso.

Ahora estaba en una especie de laberinto circular, donde cada habitación no visitada se marcaba con una ?. Las habitaciones cambian de lugar según la partida.

Primero de todo, me fui al circuito exterior, que era donde pasaba el subterráneo. En él, me encontré a un antiguo pasajero atlante que se habia quedado en los huesos. Le cogí la caja torácica.

Sala de la estatua: Usé la escalera con el hoyo, y cogí la taza, volví al otro lado y volví a cojer la escalera (ya son ganas llevar este trasto encima).

Sala de los Cangrejos: Usé la caja toracica como jaula, pero hacia falta un cebo, así que pude usar o el bocata de fiambre que me hice en el submarino, o la salchicha que le robé a un guarda. Me alejé un poco, y... ¡PLAS! Ya tenía un cangrejillo.

Salas:
En distintas salas encontré:
- una anguila como la de Islandia.
- una cabeza de pez.
- una rueda radiada.
- una pieza de bronze.

Sala de la Lava: Y sin averlo planeado he hecho un pareado. Puse la taza en el pedestal, ya que las otras jarras que tenía se derretirían, a causa de la lava. Después coloqué la cabeza de pez en el hueco, y mi taza se llenó.

Sala de Máquinas: Le puse la rueda radiada que me econtré, en su lugar. Arrojé el contenido de la taza en el cuenco de arriba y la maquina se encendio proporcionandome 10 cuentas de orichalcum. (Puedes repetir este proceso todas las veces que quieras pero con una, basta). Antes de irme volví a recojer la ruedad radiada (no se le puede olvidar a uno nada, chico).

En una sala cerca de ahí, había otra rejilla, pero esta me condujo a la mazmorra donde tenian a Sofía. Puse una cuenta en la estatua que tenía a mi alcance, y se desplomó sobre el centinela.

Sala del Centinela: Fui a esta ultima sala, una donde habian dos grandes puertas, pero había una inundacion ahí y el agua me cerraba el paso. Puse una cuenta en la anguila electrica, y la arrojé al agua, que se evaporó al instante. Otra cuenta fue para la cabeza de sardina que me permitió abrir las puertas.

Llegué a la mazmorra para librar a Sofía, pero ella no se fiaba de que yo aguantara la puerta. Así que entré al segundo circulo. Parecía que había un pulpo en esos torrentes, así que le eché mi cangrejo, con el que se atragantó y murió. Usé otra cuenta en esa especie de crustáceo que resultó ser un transporte. Fui abriendo las rejas poniendo las piedras sobre los ejes. Llegué al final del recorrido, donde habían otras escaleras que subían. Entré en la sala y cogí otra pieza atlante con forma de luna. Cerré el armario donde se encontraba y me encontre una especie de instrucciones.

Seguí adelante con el crustáceo y me colé en un pasaje donde hallé otra estatua atlante que cerraba una inmensa puerta. Estabamos llegando al final.

Enganché la cadena a la argolla de la puerta. Usé todas las piezas que encontré en mi camino y las fui colocando de tal forma como indicaba la tapa del armario (donde encontré la pieza con forma de luna).

Si quieres saber la colocación exacta es:
- RUEDA RADIADA en el centro.
- BOCA encima de la anterior.
- FORMA DE LUNA a la derecha.
- PIEZA DE BRONCE arriba a la izquierda.
- Orichalcum en BOCA.

Después me bajé de la escalera. y obserbé que el brazo izquierdo se había movido. Así que, enganche de nuevo la cadena a la argolla del brazo. Todo estaba listo. Miré de nuevo el interior del robot, y sólo tuve que cambiar, la PIEZA DE BRONCE abajo a la izquierda. El robot echó el brazo para atrás y tiró abajo la puerta.

Volví a la mazmorra y la dí el gozne a Sofía, y abrí la jaula, la convencí para que sujetara la jaula con el gozne, Sofía ya era libre. Después de una romántica secuencia, volví a abrír la jaula para poder coger el gozne. Volvimos a la gran puerta y al cruzarla, Sofía se volvió loca diciendo que Nur-Ab-Sal estaba allí. Sofía se coló en una sala enorme y empezó a decir cosas extrañas de Nur-Ab-Sal. Estaba poseida. Investigando en esa habitacion, cogí el cetro de un antiguo rey atlante. Como Sofía no entraba en razón, le puse una cuenta de orichalcum en su collar, cuando se lo quitó, lo metí en la caja de oro, y lo arrojé al pozo de lava. Sofía me agradeció haberle librado de ese maldito dios atlante.

En otra sala me encontré un Microtauro gigante (parece una excavadora enorme). Puse mi gozne y mi cetro y una cuenta de orichalcum y el vehiculo se activo. Estabamos dando vueltas al segundo circulo, así que fui moviendo las palancas (tal y como me indicaron los "grafitis atlantes" del suelo y la pared, de donde estaba aparcado el Microtauro), hasta que el vehiculo se desvió. Ya estabamos en el tercer circulo atlante.

Ahora, estabamos en una especie de laberinto de puertas. Aquí está el mapa de lo que tienes que hacer. Cada linea corresponde al punto de su mismo color.

Me fijé en la figura de los discos de piedra que había en la pared. Llegué a un puente de baldosas que se iba deshaciendo. Lo crucé vigilando de no caer.

Por fin, el coloso de los Dioses se alzaba a nuestra vista. Entramos y usamos los discos de piedra según la figura que habíamos visto antes (sin hacer caso al Diálogo).

Kerner y Ubberman aparecieron. Por lo visto, habían dejado que hicieramos nosotros todo el trabajo para que ellos se llevaran la gloria. A punta de pistola, me obligaron a subir al coloso para intentar convertirme en Dios, pero el egoísmo de Kerner le llevó a usar él primero el aparato. Afortunadamente, la cosa no funcionó y Kerner se desplomó para siempre

Ahora, era mi turno, tenía que intentar convencer a Ubermann de que no usara el coloso conmigo. Para ello, le tuve que ir negando el usarlo y le amenacé con que si me convertia en Dios, le llevaria al infierno. Eso hico recapacitar a Ubermann que creyó que él tenía que ser le unico Dios todopoderoso. Se subió y el aparato volvió a fallar.

Si quieres las frases exactas son:
- ¿Y si el error de Platón fuera en el otro sentido?
- Platón y Kerner estaban equivocados.
- Sin cuentas, ¡viejo loco!
- Por tu bien espero que esto no funcione.
- Cuando sea un dios, te enviaré directo al infierno.
- ¿Has oido hablar de "la cólera de Dios"? ¡Espera a verme!

Ya solo teniamos que huir y gozar del bonito final de la aventura.

Guía cedida por: Ataud Azul

 

 

 

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