Tumba Emperador Máquina Infernal Última Cruzada
 

*Raiders of the Lost Ark

Fate of Atlantis
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Solución Máquina Infernal

 

Los Cañones

Esta primera fase es de calentamiento, y sólo sirve para aprender el manejo de Indy y comprobar lo desesperante que es en ocasiones. En la ayuda del juego viene desarrollada paso a paso.

Si miramos hacia el E, vemos una escalera al fondo. Nos dirigimos a ella saltando entre las rocas y la escalamos. Nos dejamos caer al otro lado y vemos una roca cúbica incrustada en la pared, con un pajarraco dibujado sobre su superficie. Tiramos de ella y (podemos usarla para subir a ella, entrar por un boquete en la pared y hallar un tesoro ) pasamos por el agujero que hay detrás y gateamos por un agujero de la pared. Ahora hay que saltar un par de barrancos y después trepar una pared con la ayuda del látigo. Desde aquí avanzamos y nos dejamos caer por el otro lado (hay un tesoro por la zona) para, a continuación, subirnos a un saliente de roca cúbico en la pared E, desde donde saltamos a otro muro hacia el NE, y de aquí, con la ayuda del látigo, al NO. Se hunde el suelo y caemos al agua. Podemos salir por el NO y buscar tesoros o dejarnos caer río abajo por la cascada.

Caemos por la cascada y podemos bucear para coger otro tesoro. Salimos del agua y vemos una animación. Ahora toca salir de allí. En la pared NO hay unos escalones de roca. Subimos los dos primeros, saltamos al tercero y trepamos al cuarto, desde donde saltamos para quedar colgados de la grieta de la pared N. Así colgados nos desplazamos hacia la izquierda y subimos a suelo firme. Por alguna extraña razón no podemos trepar la pared O, por lo que saltamos sobre el precipicio al S, subimos una escalera, saltamos al N, trepamos al O. Si subimos la escalera encontramos otro tesoro, si saltamos al S y seguimos en aquella dirección, trepando una última pared, acabamos la fase.

Babilonia

Al bajar del Jeep, subimos al muro de la derecha, de aquí saltamos a la columna central y de esta a la cornisa del fondo, que nos conduce a una caseta soviética. A la derecha hay dos rejas infranqueables, y a la izquierda una caja de la que podemos tirar y usarla para subir al muro y de este saltar al tejado de la caseta. Escuchamos la conversación del científico. Desde este tejado saltamos al tejado sobre la reja del N y nos dejamos caer por el otro lado para avanzar y enfrentarnos a los primeros marxistas.

Bajamos al cañón y llegamos a una gran tienda de campaña, donde cogemos algunas medicinas. Al O, nos dejamos caer a una excavación y trepamos por una escalera de mano que sale de su interior. Seguimos un pasillo y por el otro lado, bajamos a un toldo rojo y de aquí al suelo para no hacernos daño. En la zona hay otra tienda, de la que sale un escorpión a saludarnos y una reja que nos bloquea el paso. Para abrirla, pasamos a la sala que hay bajo el toldo y usamos la palanca allí instalada.

Cruzamos así la reja y estamos en otro pasillo con una caja que empujamos para subirnos a ella y poder salir por un boquete del techo. Estamos sobre un techo y vemos pasar camiones. Bajamos y entramos por el E para, usando otra caja, subir a otro tejado y andar hasta situarnos en la zona cercana a la puerta de salida de camiones. Saltamos a uno de ellos cuando para bajo nosotros.

Después de un tiroteo, pasamos entre dos camiones y usamos una caja para subir a una sala con un tesoro en la pared. Salimos y vamos al S para embocar un pasillo por el E, que nos lleva a un precipicio con una escalera al otro lado. Para llegar a ella, hemos de saltar usando el látigo con el madero del techo. Bajamos pues por la escalera y desde abajo saltamos a la pared sur, por la parte donde el borde es más bajo, para quedar colgados de él.

Subimos y, si damos una vuelta por la zona, encontramos al O una reja cerrada tras la cual hay terreno ya explorado, al SO encontramos un tesoro , al SE hay otra reja cerrada que se abre con una palanca que hallamos por el NO Al activar dicha palanca, vemos una escena y aparecen dos soldados. Los eliminamos y pasamos por la reja del SE que ya se ha apartado. Tiramos de una caja y encontramos detrás un agujero por el cual gateamos para llegar a un canal subterráneo.

Estamos en una zona de galerías inundadas con varios niveles de profundidad. Podemos dar una vuelta para buscar un par de tesoros , pero el camino hacia nuestro objetivo principal consiste, desde donde hemos llegado, en bucear hacia el E hasta el final, después hacia el N también hasta el final. Aquí tomamos aire y buceamos hasta abajo del todo, desde donde cogemos el túnel hacia el S hasta que se acaba. Subimos y un poco más hacia el O podemos sacar la cabeza al exterior y salir del agua.

En esta parte encontramos, bajando unas escaleras, una puerta de metal. Nos acercamos a ella y, al volver, presenciamos una escena con soldados buenos y malos. El malo deja una escopeta que cogemos, siempre viene bien armamento potente, y el bueno nos da una llave de metal con la que abrimos la puerta. En su interior hay una sala llena de TNT. Nos alejamos y la volamos de un tiro, abriendo un boquete en suelo. Nos dejamos caer al agua de abajo. En el fondo hay un tesoro .

Salimos del agua y subimos saltando por los bloques de piedra, llegando a un callejón sin salida. Vemos empotrado en la pared un cubo de piedra con una cara de toro (o de antiquísimo dios). Tiramos de él y el suelo resulta ser un ascensor que desciende. Trepamos el lateral y llegamos a una sala con una puerta redonda, un mecanismo y un hueco cuadrado con algo dibujado en su interior que recuerda a una pieza de Tetris. Usamos la pieza de Sofía con el mecanismo y el ascensor sube, de manera que si subimos a la piedra cubica, podemos acceder, saltando y trepando, a una gran sala al E. Según llegamos bajamos un escalón y podemos matar a tiros todas las alimañas que se arrastran por el suelo, para después movernos con tranquilidad. En las paredes, a distintas alturas, hay nichos con tesoros que podemos recolectar.

Bajamos al suelo y trepamos una escalera situada en la pared N. Antes de llegar arriba, nos deslizamos a la derecha, por donde la pared permite hacerlo y subimos a ese piso para, desde la parte de atrás empujar una roca cúbica que hay encajada en la pared. Volvemos a descolgarnos por la pared y subimos hasta arriba, desde donde bajamos a la piedra recién sacada y saltamos al puente semiderruido que se ve al E. En la pared del N. cogemos una tabla mediana de un hueco en la pared, y después volvemos al puente y lo cruzamos de un salto. Cogemos una tabla grande y el puente se hunde. Ahora debemos saltar a un saliente al O para no morir en la caída. Desde aquí saltamos a la columna central y pulsamos el interruptor pisándolo. Como resultado se abre un pasadizo por el que gateamos para hallar el ídolo de Marduk . Volvemos a la sala central y observamos que podemos trepar a una de las rocas que han caído para acceder a un hueco inaccesible hasta ahora en la pared S. En el interior, a los lados, hay unos pinchos con muy mala pinta, por lo que hemos de pasar mediante un salto o mejor aun una voltereta, que resulta más espectacular. Así alcanzamos la tabla pequeña .

Abandonamos el lugar y volvemos al ascensor y a su sala contigua, para colocar las tres tablas en el hueco situado frente al mecanismo. Esa acción provoca el giro de la puerta redonda y la aparición de una sala al otro lado del ascensor, donde hay un par de tesoros . Empujamos la roca cúbica hasta que deje de tocar el ascensor y pulsamos el botón dorado que había tras ella. Esto nos conduce al exterior.

Rion Tian Shan

Según caemos con el paracaídas, podemos mirar en la pared S y trepar para conseguir un tesoro y unas hierbas. Después sólo podemos seguir al N por la nieve, donde nos espera un lobo feroz al que podemos espantar de un disparo al aire. Llegamos a un barranco por el que nos dejamos caer (podemos trepar la pared de enfrente y encontrar un tesoro ), para seguir al E, pasar bajo un puente, subir una pared y saltar desde allí al ya mencionado puente. Seguimos al S las marcas de ruedas hasta encontrar un árbol tras el que penetra un desfiladero.

En este punto tenemos dos caminos, y ambos llevan al mismo lugar, a la frontera. Es mejor seguir primero las marcas de neumáticos y hacer limpieza de soldados en la aduana para después poder actuar con más tranquilidad. También podemos activar una palanca en una caseta para abrir la barrera. Después, volvemos al desfiladero que había tras el árbol, lo recorremos, trepamos una pared y llegamos a un punto en que se ve la frontera desde lo alto. Desde aquí saltamos a la torre de vigilancia y descendemos varias escaleras hasta llegar al sótano del búnker. Estamos en una estancia con otra habitación contigua, una puerta cerrada y una reja en el río. Ni el mismísimo Indiana Jones es capaz de nadar en estas aguas turbulentas, por lo que es necesario buscar un método alternativo. Vamos a la habitación adyacente y, pulsando el botón, abrimos la puerta que allí se halla para llegar a otra estancia con dos puertas cerradas. Si miramos arriba, observamos un conducto de aire que entra en la pared hacia el N. Nos subimos en las cajas y saltamos para trepar a él. Este conducto lleva a dos habitaciones que se abren desde dentro. En una encontramos un tesoro , y en la otra, tres taquillas, en las que hallamos una utilísima balsa de goma y un par de objetos más. También hay aquí dos botones. Uno abre la puerta y el otro la reja del río. Esto último nos permite ir al lugar de la reja, usar la balsa al borde del agua y lanzarnos a navegar por el río Tian Shan.

Hemos de conducir la balsa, con cuidado de no chocarnos con las grandes piedras para no dañar la balsa (si esto ocurre podemos usar el kit de reparación de balsas), girar por los recodos y llegar adonde el río está bloqueado por rocas. A la izquierda de este lugar podemos descender de la balsa pulsando "acción" en la orilla. Después penetramos por el desfiladero (podemos recolectar un tesoro tras una roca), hasta cruzar un puente y pasar bajo un arco de aspecto oriental. Estamos en una encrucijada. Por el N se llega a un templete con una rosa de los vientos en su centro, pero no se puede hacer nada por el momento. Por tanto vamos al S, llegamos a una caseta con algún objeto útil y más allá a un pozo junto al agua. Con la balsa nos disponemos a bajar el río desde este punto.

El río tiene varias bifurcaciones, y todas ellas finalizan en una cueva con un islote en el centro sobre el cual hay una palanca y un ascensor. Si usamos la palanca y posteriormente nos subimos al ascensor, nos elevaremos hasta el pozo y estaremos en el mismo lugar que ahora, es decir, podremos volver a bajar y probar otras bifurcaciones. Hemos de encontrar cuatro remansos en los que desembarcar y en cada uno de los cuales hay estructuras con una vela en su interior. Así pues, usamos la balsa en el agua y comenzamos el descenso teniendo extremado cuidado de no tocar las rocas para no pinchar nuestro vehículo.

Después de algunas curvas llegamos a:

Bifurcación 1. En el centro hay una pared de roca con dos torretas, tiendas de campaña o quien sabe que, el caso es que una es azul y la otra amarilla. Si vamos por la izquierda alcanzamos la:

Bifurcación 2. En el centro otras dos construcciones como las anteriores. En este lugar el agua no se está quieta, por lo que hay que maniobrar con cuidado para elegir camino. Si vamos por la derecha llegamos a un remanso con una torre en su centro, podemos desembarcar y subir unas escaleras. Antes de llegar a la parte alta, vemos una cristalera en un lateral de la torre. La rompemos de un tiro y saltamos al interior, de forma que podemos activar la palanca de la puerta de arriba, volver al exterior de un salto y retomar las escaleras para conseguir una vela en la parte superior. Volvemos al río, continuamos por una cueva y llegamos a un segundo remanso en el que se puede desembarcar junto a un gran árbol hueco con una segunda vela en su interior y detrás del cual hay un tesoro . Finalmente, seguimos río abajo y llegamos al ascensor.

Si desde la bifurcación 1 optamos por el camino derecho, llegamos a la zona del árbol. Lógicamente tiene ventajas haber elegido la izquierda.

Si desde la bifurcación 2 tiramos por la izquierda, llegamos a otro sector del río donde bajar de la balsa en un pequeño templo (o algo así, podría ser lo mismo un urinario público) en el cual hallamos la tercera vela , acompañada por varios alegres arácnidos. Retomamos el río y llegamos a:

Bifurcación 3. En el centro hay una superficie nevada con árboles. Hemos de ir a la derecha. En caso contrario acabamos en el ascensor y hay que volver a lanzarse desde arriba. No es fácil elegir camino, puesto que el río baja rápido. Lo mejor es, desde el templo de la vela, pasar por la derecha de la primera roca, por la izquierda de la segunda, y finalmente por la derecha en la bifurcación. Sea como sea, tomamos el camino derecho y observamos al fondo una cueva. Antes de llegar a ella, maniobramos a la derecha, pasamos bajo un puente y desembarcamos frente a otra cueva por la que penetramos. La seguimos (podemos coger un tesoro y unas hierbas), pasamos un puente y llegamos a otra caverna con maquinaria en acción (en la pared E hay un tesoro que podemos coger más tarde). Estamos frente a una barandilla. Avanzamos hacia el O, hasta la pared y saltamos sobre un cilindro que sube y baja, desde el cual volvemos a saltar hacia el N, pero ahora al piso superior, que recorremos hacia el E, salvando un derrumbe, y saltamos al cilindro del E, desde donde podemos dar un último salto hacia el SE al piso de arriba (en el de abajo hay una puerta inútil) y alcanzar una puerta abierta por la que entramos. Subimos unas escaleras (podemos trepar con el látigo a un escondrijo con un tesoro ) y alcanzamos la cuarta vela .

Volvemos por donde hemos venido y descendemos el río hasta el ascensor. Lo tomamos para subir y desde aquí remontamos el terreno hasta presentarnos en el templete que vimos anteriormente. En dicho templete hay una rosa de los vientos con cuatro salientes a su alrededor. Ponemos una vela en cada uno de ellos y las encendemos con el mechero. Como resultado se activa un puente que nos permite cruzar el río.

Santuario Shambala

Estamos frente a una estructura destrozada. Avanzando por cualquiera de sus flancos, llegamos a una cornisa a la que saltamos, nos damos la vuelta y observamos otra cornisa más arriba que alcanzamos de otro salto, donde pulsamos un botón para que surja una escalera por la que trepamos alcanzando un puente que lleva al patio frontal del templo. Hay por un allí un cánido bastante pesadito. Los de la Lucas han decidido que es moralmente reprochable matar un lobo, no así un comunista.

La puerta central no se puede abrir, y por tanto nos dirigimos al NO del patio, donde subimos a un techo de madera y de aquí a un muro de piedra más elevado (podemos dejarnos caer al otro lado y coger un tesoro ). Se puede observar que la pared O está tan agujereada que se puede utilizar para trepar hasta llegar a una azotea. Sin embargo, no se puede subir verticalmente de un tirón, hay que desplazarse también a izquierda y derecha por la pared buscando un camino, pero no tiene mayor problema.

Subimos pues, y nos hallamos en una azotea nevada con una cúpula en su centro que rodeamos hasta pisar una rejilla en el suelo. La pisamos y cae convirtiéndose en una escalera, mientras nosotros nos vemos en una sala con una estatua sobre unos raíles que desembocan en una puerta cerrada. Descendemos por una escalera (o nos dejamos caer) en el rincón NO de la sala. Nos damos cuenta de que estamos en una estancia mucho más grande, presidida por un reloj parado en el suelo.

Nuestro primer objetivo es llegar al suelo. Para ello no hay mas que moverse, en el sentido de las agujas del reloj, dejándonos caer por los distintos pisos de cornisas y plataformas que rodean la sala. En nuestro recorrido vemos palancas y botones que no funcionan de momento. Llegamos al suelo y tomamos en el NE una escalera que desciende. Seguimos un pasillo, vemos un monstruo de hielo que se larga, y llegamos a una sala con maquinaria. Tiramos de un bloque de piedra con una pieza de metal encima, situado en la pared del E. Lo separamos de dicha pared y lo encajamos con el resto de engranajes. Después descendemos otra escalera por el N y llegamos al borde de un precipicio desde el que se observa una gran caverna con un canal en un lateral y más piezas de maquinaria. Según estamos asomados por el precipicio, saltamos al rincón NO de la caverna y descendemos al suelo mediante una serie de toboganes.

Tendremos que freír algunos bichos de hielo que no salen al paso. En la pared S, bajando dos escalones, hay un bloque de piedra que podemos empujar hacia el E, activando así toda la maquinaria. Ahora hemos de volver arriba, y para ello nos fijamos en la pared O de la caverna, que tiene varias superficies de madera a distintas alturas. Mirando esa pared, saltamos a la más baja de la derecha. Nos damos la vuelta y saltamos a la plataforma central de la caverna, de donde salen ejes móviles. Desde aquí saltamos al segundo piso del S de la pared O, y desde ahí usamos el látigo para trepar al tercero, enganchándole en el soporte de madera que hay por encima. Si nos damos la vuelta vemos una plataforma móvil que podemos alcanzar de un salto, y desde ella saltamos al tercer piso del N de la pared de O. De aquí subimos al cuarto y de ahí al quinto por la parte de atrás, desde donde saltamos a otra plataforma móvil en el centro de la caverna, desde la cual podemos alcanzar el lugar que antes utilizamos para entrar y que ahora usamos para salir.

Volvemos al suelo de la gran estancia del reloj (podemos pulsar el botón del E y conseguir un tesoro dejándonos caer por la puerta) y vamos al rincón SO, donde trepamos por una escalera para vernos en una de las cuatro cornisas que hay a esta altura de la estancia, una en cada rincón. En esta, concretamente, hay una palanca en un hueco en la pared con la imagen de la estatua de arriba. Ahora no hacemos nada si tiramos de ella, pero el recorrido de aquí hasta arriba habrá que hacerlo a máxima velocidad dentro de un rato. Por tanto lo pongo en negrita para luego referirme a él: Miramos hacia el S y usamos el látigo para subir al piso superior. Seguimos la cornisa y saltamos a la siguiente, siguiéndola igualmente y dejándonos caer al final, para avanzar un poco y volver a subir al mismo piso de un salto. Seguimos una tercera cornisa (en el rincón hay un botón que podemos pulsar para coger una joya de la pared S) y saltamos a la cuarta y última del piso (aquí hay una palanca que abre la puerta de los raíles, conviene tenerla abierta para luego) en cuyo final hay una escalera que nos conduce a la parte de arriba.

Recorremos el puente de los raíles, que une dos edificios, y a mitad de camino sacamos la pistola para romper un cristal abajo a la derecha en la pared de enfrente. No hacemos nada si entramos por la puerta del final del puente, por lo que nos dejamos caer en una plataforma junto a la ventana que hemos roto y entramos por ella. Habrá que luchar con varios bichejos hasta llegar al piso de abajo, dejándonos caer de uno a otro. En el piso inferior hay una gran campana, una palanca de la que tiramos y que tiende escaleras entre todos los niveles, y un botón que abre una puerta que no lleva a ninguna parte. Subimos al piso de arriba (al que hay por encima del que está conectado con el puente de los raíles) tiramos de una palanca y sube la campana.

Volvemos al suelo del edificio del reloj, subimos por la escalera del SO y tiramos de la palanca de la cornisa a la que llegamos. Esta palanca saca un pivote del perímetro del reloj hacia el interior y la estatua de arriba comienza a dar vueltas. Esta situación se mantiene hasta que la manecilla larga del reloj llega a las 12, esto es, hasta que apunta al E. En ese tiempo debemos llegar al edificio de la campana y tirar de la palanca que hay tras la puerta de entrada a la izquierda. Cada vez que la aguja larga llega a las doce se oye un chasquido. Por tanto, lo mejor es ponernos frente a la palanca, esperar a oír el chasquido y tirar de ella. Así tendremos el máximo tiempo posible para llegar al otro edificio. Una vez hemos activado la palanca, realizamos el recorrido marcado en negrita un par de párrafos más arriba, recorremos el puente, entramos en el edificio de la campana y tiramos de aquella palanca.

Como resultado, aparece una mujer de rojo que nos facilita la Llave Shambala . Volvemos al suelo del edificio del reloj y usamos esa llave para abrir la puerta situada al SE. Aparecemos en una estancia con una gran estatua sobre una plataforma en el centro y una catarata cayendo del N. Nos dirigimos hacia el N, trepamos una escalera y nos acercamos la estatua para observar que salen de ella dos asideros. Empujamos el del O, dejando a nuestra espalda la catarata, dos veces, hasta hacer girar 90 grados la estatua. Como resultado baja un soporte dorado en alguna parte y se abre la puerta situada en el lateral E de la plataforma de la estatua. Después entramos por la puerta del rincón SO de la estancia.

Llegamos a dos puertas y tomamos la del O, la del dormitorio. En esta sala hay dos escaleras, una en el centro (conduce a un tesoro ) y la otra en el rincón SE, que trepamos para llegar a otro dormitorio con una puerta abierta, tras la cual encontramos el Sello Monástico . A partir de ahora habrá que luchar con los soviéticos que ocupan el Santuario. Volvemos a la sala de la estatua giratoria y entramos por la puerta del lateral de su base. Vemos una escalera que baja y un pequeño corredor que lleva a un tesoro (hay que salir corriendo al cogerlo puesto que el suelo se hunde). Bajamos por la escalera y llegamos a un pasillo que hemos de pasar arrastrándonos para que no nos machaque un tronco pendular, y después a una sala con dos monstruos de hielo y una escalera que subimos. No está muy clara la función de la palanca que podemos ver al llegar arriba, pero tiramos de ella por si acaso. Observamos un ascensor y una sala elevada en la pared sur, a la que se puede acceder con el látigo (el tesoro de dentro hay que cogerlo de lejos con el látigo para no morir aplastados). Cogemos el ascensor y llegamos a una gran puerta que abrimos con el Sello Monástico.

Estamos en una gran sala con agua abajo, y nos hallamos en el extremo de un precipicio. No damos la vuelta, nos colgamos del borde, nos desplazamos a la izquierda hasta el final de una grieta y nos dejamos caer. Vemos hacia el N cuatro grandes vigas de madera por las que saltamos (la tercera se hunde, hay que actuar rápido). En la pared, junto a la cuarta, penetra un corredor que nos conduce a una llave de metal . Volvemos a la viga y miramos hacia el S. Saltamos a la siguiente (ahora el salto ha de ser más largo puesto que falta una) y nos subimos a su parte más elevada, desde la que saltamos a la parte alta de última. Desde aquí, podemos saltar y quedarnos colgados de un saliente que discurre sobre la entrada. Nos desplazamos a la derecha y nos dejamos caer al final, sobre una viga. Después nos dejamos caer en su parte interior, más baja, para saltar a la siguiente viga. Nos colgamos por el lado N y nos dejamos caer en una inferior. Nos ponemos en la parte externa de metal y nos dejamos caer una vez más, ahora hacia el S. Después otro salto hacia el S y uno más hacia el E usando el látigo. Ahora saltamos tres veces hacia el N, la última con látigo. Nos subimos a la parte externa de la viga en que nos encontramos y otro gran salto hacia el O. Miramos hacia el S, saltamos a otra viga, nos subimos a su parte más alta y desde aquí saltamos a la viga del N. En la pared hay un bloque encajado. Lo sacamos tirando, subimos a él y desde allí a la parte superior de la viga, desde la que podemos saltar a la plataforma del N. Al acercamos a la mesa se cierra una verja que abrimos con la llave de metal y conseguimos una planta bulbo (tanto rollo para esto). Saltamos al agua y nadamos hasta la sala de la estatua y la catarata.

Nos situamos junto a la estatua y avanzamos hacia el S hasta poder saltar a la viga transversal que hay sobre nuestra cabeza. Desde el lado O saltamos a la plataforma del SO y pulsamos el botón para hacer subir una escalera. Volvemos a la viga y ahora desde el lado E saltamos a la plataforma del SE. Trepamos por la escalera y, al llegar a una puerta que se abre con un botón, nos damos la vuelta sin cruzarla y avanzamos hacia el S, dejando la barandilla a la izquierda y acabando en una ventana. Miramos por ella y vemos una sala con dos ventanas más. Pues bien, hemos de romper de un tiro la situada al O para, dentro de un poco, poder entrar por ella. Una vez hecho esto, volvemos a la última puerta mencionada y la cruzamos llegando a una biblioteca que recorremos hacia el S hasta encontrar otra ventana que rompemos a tiros. Nos damos la vuelta y nos colgamos del borde para desplazarnos a la derecha y entrar por otra ventana (si no la rompimos antes no podemos entrar). Colocamos el bulbo en un soporte dorado que cuelga por allí para observar como baja hasta el agua y brota.

Volvemos de nuevo a la sala de la catarata y nos subimos una vez más a la viga transversal. Nos situamos por el centro y usamos el látigo para saltar hacia el S. Como consecuencia entra luz y la planta crece más aun. Bajamos a cogerlo y vemos que se ha convertido en una planta germinando . Sólo nos queda llevársela a la mujer del edificio de la campana. ¿Sólo?. No, por el camino nos esperan varios soviéticos y, al llegar y entregar la planta, la mujer nos abre la gran puerta de la habitación. La cruzamos, avanzamos y nos dejamos caer por una rampa de nieve.

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