Tumba Emperador Máquina Infernal Última Cruzada
 

*Raiders of the Lost Ark

Fate of Atlantis
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Raiders of the Lost Ark

 

raiders

First demo of Raiders of the lost Ark, Tanis section.

Ehis is the first part of the Tanis section that will cover the map room. The objectives will be to find the way of to entry in the map room and to try to discover where is the exact situation of ark of covenant in the Tanis dig, after that it not will be a so easy task to leave the map room.

This is a English sort demo proofreading by Jared F. that will show one of the puzzles involved in the task of to entry in the map room. A new extended demo is under way.

Music in the sort demo is only for test and include a few cuts of the original soundtrack. An amazing midi music of the original soundtrack is under way composed by Victor MGC, hope be ready for to be included in the extended demo.

Video trailer created by Roberto CG from indianajones.es

Download Demo of Raiders of the Lost Ark (Tanis) - (3 Mb)

 

 

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Ahora pasamos a hablar con Luis Angel Aleixandre y nos cuente detenidamente sobre su sueño de revivir los mejores momentos de las aventuras gráficas de LucasArts.

Los Fans que conocían el proyecto están muy ilusionados por tu trabajo. ¿Por qué te has metido en está titánica labor?

indyBueno, pues el porqué lo hago es bien sencillo, creo que cualquiera que ha crecido jugando a las aventuras gráficas de Lucasarts o Sierra en su época dorada habrá tenido el sueño de volver a jugar una nueva, incluso de hacer la suya propia.

Era increíble como con unos pocos pixeles y sin la sofisticación gráfica de hoy en día se podían definir tan bien unos personajes y unos escenarios que servían a unas historias muy bien trabajadas. (FOA) Indiana Jones and the Fate of Atlantis además marcó mucho el mundo de la aventura, y como buen fan, cuando pienso en aventura pienso en Indy.

¿Por qué retomar Raiders para un videojuego?

Cuando me planteé hacer una aventura de Indiana Jones, se me pasó por la cabeza hacer una historia nueva o una continuación de otra, hasta que llegué a la conclusión de que habían ya dos grandes historias de la que todavía no se había hecho una aventura gráfica, o al menos no se habían terminado, El arca perdida y el templo maldito.

raiders

Esto, aparte de suponer tener ya una gran historia de fondo, te ahorra mucho trabajo ya que las localizaciones los personajes y la trama principal estaba hecha y era muy buena, incluso parte de los diálogos se pueden utilizar, sólo hay que rellenar los huecos de la historia con la tuya propia tratando de no desvirtuar la base y planteando situaciones nuevas a resolver. Algo así como lo que se hizo con la última cruzada.

Realizar un videojuego es una ocupación tremendamente laboriosa. ¿Qué objetivos te has marcado?

scummEn cuanto a los objetivos del juego, pues creo que trato en todo momento de marcarme metas razonablemente alcanzables. En esta primera parte la aventura se centra en Tanis, en concreto en la cámara de mapas, el objetivo principal es descubrir donde se encuentra el pozo de almas. Pero llegar a bajar a la cámara de mapas no será tan fácil (o tan difícil según se mire) como aparece en la película y eso dará lugar a situaciones y personajes nuevos sobre los escenarios de la película.

Una vez terminada está parte, la idea es continuar con otra parte, por ejemplo la localización del pozo de almas y el mismo pozo de almas. Después podría seguir la lucha en el ala voladora y así sucesivamente hasta terminar toda la sección de Tanis. Una vez terminada toda la sección de Tanis, te puedes mover atrás por ejemplo a la sección de El Cairo o seguir adelante en la historia.

¿Qué estilo visual y de espíritu sigue tu trabajo?

La aventura sigue el aspecto gráfico de FOA, y para ello he tratado de utilizar las mismas herramientas que se utilizaron en su día para dibujar los personajes y los escenarios, además de utilizar la misma resolución.Tengo que decir que no soy un gran dibujante y desde pequeño no he hecho prácticamente nada de dibujo, pero me ha sorprendido la facilidad de uso de las herramientas y como con algunos tutoriales y algo de práctica se consiguen resultados en no mucho tiempo con un aspecto gráfico aproximado a FOA. Es costoso, pero también entretenido.

proceso grafico

almacen

Para los personajes algunos serán nuevos y otros basados en los personajes de FOA, por ejemplo, el personaje de Indy es el de FOA tuneado. Aparte de que no creo que pudiese mejorar el sprite original de FOA si hiciese uno completamente nuevo, esto me ahorra mucho trabajo para dedicarme a avanzar más rápidamente en el desarrollo.

indy

EL programa utilizado para el desarrollo es Adventure Game Studio, una potente herramienta relativamente bastante fácil de usar.


Consideraciones respecto a la demo:

La demo incluye la resolución de un puzzle completo con uno de los personajes. Una vez terminada os daréis cuenta de que no es muy larga, pero es que toda la parte de la cámara de mapas tampoco será muy larga si lo comparamos con una aventura gráfica completa. De todas formas está un poco recortada, pero planeo sacar más adelante otra nueva demo con todo lo que tenía que tener. Esto no me influye en tener que parar el desarrollo para dedicarme a la demo, ya que continua donde termina esta, aunque en la versión final habrán algunas diferencias.

almacen scumm

El puzzle tiene su lógica y creo que se ajusta a una dificultad normal basada tanto en acciones, como en observación y diálogo.

Respecto a la música, he incluido pequeños cortes de la música original a lo largo de la demo (no muchos); pero la idea es utilizar midi, lo que pasa es que este aspecto todavía lo tengo algo verde.

Aparte de una pequeña intro básica, la demo no tiene todavía menú principal ni opciones de abrir o guardar partidas. Con todo esto no me he puesto todavía, en cualquier caso para la demo no creo que sea necesario ya que es bastante corta.

Aspectos técnicos de la demo:

Una de las fuentes de texto, la que se utiliza para los verbos y la selección de diálogos es la versión inglesa incluida por defecto en la herramienta de desarrollo. El problema es que esa fuente no incluye caracteres como vocales acentuadas y otros caracteres especiales necesarios. AGS tiene la posibilidad de importar otras fuentes TrueType, pero he probado varias y no me gusta nada el aspecto final. Quiero esa fuente ya que es la más parecida a la original de LucasArts, así que es un mal menor que solucionaré, en cualquier caso todo es perfectamente legible. La fuente utilizada para mostrar lo que dicen los personajes no está afectada.

La demo está ajustada para jugarla en modo ventana a una resolución de 640x400, pero junto con ella se incluye un archivo de configuración “winsetup” para cambiarla si se desea.

setup

Arriba a la izquierda hay un check marcado ("Run in a window instead of full-screen"), hay que desmarcarlo para poner el juego a pantalla completa. La resolución que utilizará sera la que esté seleccionada en el combo "Graphics filter" va desde ninguno hasta 1280x800. El problema para jugar a pantalla completa es que al no haber todavía menús en la demo ni opciones de guardar y terminar, para salir de la demo habría que finalizar trabajo. En cualquier caso en modo ventana a 2x (640x400) es una resolución para no dejarte los ojos y todo se ve bastante bien, a más resoluciones todo se pixeliza mucho ya que los escenarios estan hechos a 320x200.

 

 

 

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