Tumba Emperador Máquina Infernal Última Cruzada
 
Fate of Atlantis
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Solución Máquina Infernal

 

Valle Olmec

Estamos frente al gran valle a una altura considerable. Miramos hacia el S y descendemos, siempre pegados a la pared de nuestra derecha, hasta una pared de maleza que podamos a golpe de machete para llegar al nivel del suelo. El Valle se extiende hacia el N y se divide en varias secciones, separadas entre sí por estrechamientos de las paredes de roca y acabando en un lago bajo el que hay un tesoro. Estamos en la primera de ellas y nos dirigimos a la segunda hacia el N, concretamente a su rincón SE, donde hay otra barrera de maleza que segamos con el machete y que da acceso a una cueva por la cual entramos. Llegamos a una escalera, la subimos, derribamos otra pared de hierba y acabamos en una sala con una estatua muy bonita. En el rincón NE hay una pared "derribable", tras la que hay un tesoro, y una escalera que sube hacia el SE. La tomamos y llegamos a un punto desde el que saltamos, usando el látigo, y caemos sobre la estatua, desde la que seguimos saltando hacia el SO hasta llegar a otras escaleras que nos llevan a una roca cúbica encajada en la pared. La empujamos, el suelo se hunde y acabamos en una rampa. Arriba hay una piedra con forma de cabeza. Avanzamos hacia ella hasta pisar una baldosa gris. Entonces la roca comienza a caer y nosotros corremos hacia abajo y nos ocultamos en un hueco de la pared a la derecha. Después seguimos a la roca al exterior y la empujamos hacia el río hasta que activa un dispositivo que tiende un puente sobre nuestras cabezas. Volvemos a la cueva del SE de la zona y avanzamos hasta las escaleras, pero en este caso las dejamos a la derecha antes de pisarlas y subimos la cuesta hacia el E, hasta llegar al puente y cruzarlo. Seguimos hacia el NO por esa cueva y, cuando hay que saltar un foso para continuar, nos dejamos caer en su interior (si seguimos hacia el NO llegamos a un precipicio en el que aun no hay puente). Abajo hallamos un tesoro y cruzamos una puerta que conduce al exterior para después entrar por otra que hay justo al lado, de forma que aparecemos en una sala con una piscina y una puerta cerrada. El botón que la abre se encuentra bajo el agua. Al cruzarla, estamos en otra habitación, con una piedra cúbica encajada en la pared O. La empujamos hacia el interior hasta que ya no se puede más y nos subimos a ella para afrontar una rampa. A media subida hay una losa en el suelo que activa la caída de una roca por la rampa. Para salvar el pellejo hemos de correr hacia abajo y saltar a la repisa del fondo. Después retomamos la rampa hacia arriba y encontramos una pared a la izquierda que podemos derribar con la Parte de Urgon. Seguimos la cueva resultante, salimos al exterior rajando una pared vegetal, y nos deslizamos por un tobogán natural. Al llegar al borde, nos colgamos de él y nos dejamos caer para quedar colgados de la cueva inferior que es donde ha ido a parar la roca de la rampa. Empujamos dicha roca hacia el N hasta que cae al valle. Bajamos detrás y la ponemos encima de la losa que activa un nuevo puente. En ese momento llegan los rusos al valle y comienza la diversión. Volvemos a la cueva por la que ya hemos entrado dos veces desde el principio de la fase (se encuentra al E de donde nos hallamos actualmente). Entramos por ella, vamos al primer puente, seguimos hacia el NO, saltando en esta ocasión el foso, arrasamos una pared de maleza y cruzamos el segundo puente que acabamos de tender. Estamos en otra cueva y avanzamos hacia el Interior. Saltamos un precipicio con el látigo, Seguimos hacia el NO, nos dejamos caer a plataformas inferiores y saltamos un precipicio hacia el O, sobre una cornisa, por la que seguimos hasta poder trepar a otra superior al S, y que también seguimos. Llega un momento en que hemos de pasar arrastrándonos y, al final saltamos a una plataforma con hierba al SO. Buceamos en ella, pasamos debajo de la catarata, hacia el N, y al llegar al final, giramos al O hasta la pared y subimos para salir del agua. Ahora podemos saltar de E a O y de O a E entre plataformas cada vez más elevadas hasta llegar arriba. Donde pulsamos un botón para vaciar la piscina. Volvemos abajo, y para ello, desde el botón, podemos saltar por encima del foso que acabamos que subir a saltos, y descender por la pared, al O de donde estaba la catarata, yendo abajo, a la derecha y abajo. En la piscina, ahora seca, movemos la roca con forma de cabeza hasta encajarla en el agujero de la pared S. Ahora hemos de volver arriba, y para ello hay que empujar hacia el E la roca que hay junto a la "pared escalable" del N, subirnos a ella y trepar por dicha pared. Volvemos a pulsar el botón y la piedra con forma de cabeza cae tendiendo un puente. Para llegar a él, damos un buen salto a la piscina, salimos del agua y entramos en un hueco que hay en la pared O y en cuyo interior hay otra pared que se puede escalar. Llegamos así al puente, lo cruzamos, continuamos, siempre pegados a la pared de nuestra derecha, saltamos un pequeño foso, atravesamos una pared de maleza con el machete y saltamos un precipicio con el látigo. Después cruzamos una puerta, descendemos varios grandes escalones, pasamos junto a un cabezón de piedra y cruzamos otra puerta para vernos en una gran sala. Entramos y avanzamos pegados a la pared de nuestra derecha hasta el nivel del suelo. Al SE hay una especie de altar, con un plato ardiendo, bajo un pequeño tejado, y al NO hay una puerta que se abre pulsando un botón. La cruzamos, vemos un puente levantado y pulsamos el botón de la pared, el cual, contra lo que puede parecer, no sirve para volver a cerrarla, sino que abre otra puerta en el interior de la sala. Sin embargo, tenemos un tiempo limitado para llegar a ella. Para hacerlo, volvemos dentro, subimos a la parte superior del saliente de roca que hay cerca del altar, desde ese punto, saltamos al tejado del propio altar y de este, otro salto hacia la puerta que nos condujo al interior de la sala. Desde esa puerta subimos a la superficie de roca del NO, desde aquí a otra y desde aquí a una cabeza de estatua. Así podemos trepar a una cornisa al O, desde la cual saltamos a la lengua marrón de otra estatua al N y de aquí a la puerta (si se ha cerrado hay que volver abajo, pulsar el botón y repetir el trayecto más rápido). Así salimos al exterior y empujamos el puente de la parte de arriba. Nos podemos colgar del borde y dejarnos caer sobre ese puente para cruzarlo. Llegamos a otra caverna en la que penetramos, bajamos varios grandes escalones, damos un salto con el látigo, ponemos cuerpo a tierra y seguimos hacia el N hasta subir un muro. Saltamos y trepamos a otro bloque de piedra al S, de este al E, desde donde trepamos al S. Desde esa posición saltamos a un saliente doblado hacia arriba, al N y de este a unas escaleras que nos llevan al exterior para alcanzar otro valle con una pirámide en su centro. Subimos sus escaleras y cogemos el tesoro que hay en la cima. El suelo desciende y nos vemos en el interior, sobre una estatua con cara de cocodrilo. Nos colgamos de su parte de atrás, al N, y de ese punto nos dejamos caer al suelo en dos tiempos.

Quetzalcoalt

Hay dos grandes puertas. Cada una de ellas tiene un plato a cada lado que se puede encender con el mechero. Encendemos primero los de la puerta del N para abrirla y observamos que, detrás de ella, hay un pulsador en el suelo. Después abrimos la del S, por el mismo método. Entra un reptil que se alimenta de aventureros con látigo y sombrero. En la sala de la que sale hay un objeto interesante al fondo en la parte arriba. Para cogerlo, vamos a la sala del N, pisamos el pulsador y volvemos a la habitación del monstruo, donde ha surgido una roca (hay que hacerlo rápido porque la roca sólo aguanta un rato, por no hablar de que el monstruo va a nuestra caza) a la que subimos para alcanzar la parte alta, y nos hacernos con la Parte de Azerim. Si activamos la Parte de Azerim y nos situamos bajo una de las joyas azules que hay en la sala principal (en cada uno de esos puntos hay en el suelo un dibujo de un tipo alado), flotamos en el aire y podemos subir hasta las cornisas que hay junto ellas. Si subimos a las menos elevadas, las que se hallan al E y O de la sala, llegamos a los rincones de sus cornisas y descendemos en la plataforma que hay en ellos, saldrán pinchos del suelo y ensartarán a la serpiente gigante si lo hacemos cuando pasa por encima de uno de ellos. Para saber de donde salen, hay que fijarse en unas baldosas que hay en el suelo con un punto negro en su centro y rayas que salen a las esquinas. En cada caso saldrá el pincho de más cercano a la esquina por la que descendemos. Cuando la pinchamos varias veces en el cuello, muere y se abre una pared bajo la joya del N. No

V.D. Pudovkin

Indy ha sido capturado y se ha puesto su característica chupa de cuero. Nos subimos a la litera, nos ponemos frente al candado de la pared y de este modo abrimos la rejilla del techo. Después pulsamos acción sobre la puerta del camarote para llamar y que venga un marinero que al poco se va. A continuación volvemos a llamar a la puerta, pero ahora, antes de que llegue el tipo, nos subimos a la litera y entramos por la rejilla del techo de un salto (si no da tiempo no hay más que seguir intentándolo, cada vez tarda más en llegar el malo). Cuando entra el soldado, volvemos a la litera y salimos por la puerta dejándole encerrado. Llegamos así a un pasillo con dos puertas a cada lado. Entramos por la primera a la izquierda, y tiramos de una palanca que pone en marcha una maquinaria, para así atraer al soldado de la sala contigua. Volvemos al pasillo, entramos por la siguiente puerta al O y cogemos de encima de la mesa la Parte de Taklit. Volvemos al pasillo y cruzamos la puerta del fondo, la del O para llegar a un almacén de cajas. Con la parte de Taklit nos hacemos invisibles y lo cruzamos sin ser vistos, hasta la puerta del otro lado, que abrimos para llegar a una sala donde hallamos nuestras pertenencias. Volvemos al almacén de cajas y lo estudiamos. Vemos en el rincón SO dos cajas rojas que no podemos mover. La más cercana a esta es una caja azul con otra roja encima, también inamovibles. Partiendo de esta, hacia el E, vemos otra caja roja sin ninguna encima, y entre medias un hueco que podemos llenar tirando de otra caja roja que hay metida un poco al N. Así tenemos seguidas las dos cajas rojas sin ninguna encima. Nos subimos sobre la que hemos movido, corremos sobre ella y la siguiente hacia el E, y saltamos para quedar colgados de otra caja azul que hay situada al fondo sobre otra más pequeña amarilla (este es de esos saltos que sale cada varios millones de veces, así que paciencia). Nos subimos a ella, después a otra amarilla que hay encima y ya estamos en el piso de arriba. En la zona hay puertas al O al NE y al SE. Entramos por la del O, atravesamos un pasillo (en una de las habitaciones laterales hay un tesoro) y llegamos a una sala triangular, en cuya base, junto a la puerta hay una escalera que subimos y llegamos junto a otra puerta que abrimos y encontramos la Parte de Urgon. Volvemos a la parte alta del almacén de cajas y entramos por la puerta SE (podemos buscar tesoros por todas las puertas) y seguimos hacia el E cruzando otra puerta. En esa sala se observa en la pared N una mancha de humedad y óxido. Esa pared la echamos abajo con la Parte de Urgon y nos vemos en un pasillo por cuyo extremo E se llega a una escalera que baja, y por el O a una que sube. Tomamos esta última y seguimos por otro pasillo al E (tras las puertas hay tesoros). Llegamos así a otra escalera que sube y que nos conduce a la cubierta exterior del barco. Justo a nuestro lado, hay una pared oxidada que derribamos con la Parte de Urgon. Abrimos la puerta de enfrente, buscamos una escalera que sube del comedor y la tomamos. Vemos la charla de Pudovkin y cogemos la Parte de Azerim, que se halla en la sala donde estamos, junto al puente de mando. Desde este momento, los soldados aparecen hasta de debajo de las piedras. Retornamos al pasillo que había tras la primera pared que hemos derribado en el barco y bajamos por la escalera del E. Abrimos la puerta que hay allí y estamos en otro almacén de cajas. Observamos un panel de mandos que controla una grúa y una caja con una joya azul en su interior, que no es otra cosa que una de las joyas que hacen levitar la Parte de Azerim. El panel de mandos consta de tres controles que se activan pulsando acción frente a ellos: el de la izquierda hace moverse la grúa a izquierda y derecha, el del centro lo hace de atrás hacia delante y el de la derecha baja y sube el gancho. Se trata de maniobrar para que la grúa levante la caja de la joya azul. No tiene mayor complicación. Una vez hecho, nos situamos bajo la caja, que ahora está colgando de la grúa, y activamos la Parte de Azerim para elevarnos en el aire, de forma que alcanzamos las cajas de arriba y desde ellas la parte superior del almacén. En la parte E hay dos puertas. Entramos por cualquiera de ellas y nos vemos en la sala de máquinas, sobre una pasarela con forma de U. En su parte SE bajamos por una escalera a otra parte inferior, de la cual bajamos al suelo por la parte NE (por la zona hay un tesoro), donde encontramos una palanca de la que tiramos para ver aparecer una escalera del techo. Volvemos a la pasarela de arriba y tomamos esa escalera hasta una puerta que abrimos y tras la que hallamos una sala en la que encontramos una especie de volante que según el inventario se llama barco oxidado. Salimos por la puerta del S y nos dirigimos a la parte E del barco, donde vemos un bote colgando de un torno. Usamos sobre ese torno el "barco oxidado" y huimos del barco.

Meroë

Estamos en una zona desértica dominada por varias pirámides. Miramos hacia el SO y vemos un boquete en una de las pirámides. Nos dirigimos allí en el Jeep, nos disponemos a entrar en dicho boquete y de su interior sale una voz de niño. Después tenemos que matar a todas las hienas que se mueven por la zona, será útil más adelante y de paso dejarán de molestarnos. Podemos hacerlo a tiros o atropellándolas con el jeep. Cuando no queda ni una, suena la música de Indiana Jones y pasamos a otra cosa. Nos dirigimos a la pirámide situada más al O, escalamos por su pared O y hasta llegar a una entrada en la parte de arriba. Hemos de buscar un camino de escalada, pero no tiene mayor problema. Una vez arriba, nos dejamos caer al interior, avanzamos, saltamos un foso con pinchos, seguimos hasta el fondo y llegamos a una pared oscura. Si encendemos el mechero, vemos una pared agrietada que podemos derribar con la Parte de Urgon para salir al exterior. Empujamos hacia el E la roca cúbica que ha surgido con la explosión, nos subimos a ella, escalamos esta pared de la pirámide hasta llegar a un compartimento, bastante arriba y a la izquierda, con un botón en su interior (es fácil dar con el camino). Lo pulsamos, se abre una puerta, y bajamos hasta ella. Ahora empieza una de las partes más laberínticas y coñazo del juego. Hemos de buscar cuatro montones de leña y encenderlos con el mechero para conseguir rayos de luz de distintos colores hacia el exterior. Con la intención de hacerlo más claro voy a contarlos uno a uno desde esta entrada de la pirámide (para llegar a ella desde el exterior no hay más que empujar hacia el O la roca cúbica que acabamos de mover y saltar desde ella hasta la altura de la puerta). De este modo, quien no encuentre uno de ellos puede consultarlo directamente. Rayo rosa. Llegamos a una bifurcación, giramos a la derecha y otra vez a la derecha dejando al fondo una entrada con una telaraña. Subimos el muro, nos giramos y saltamos a otro muro que hay al fondo. Seguimos por el pasillo que de allí sale, hasta ver una escalera en la pared S (si seguimos al fondo encontramos un tesoro), que escalamos. Seguimos por allí hasta llegar a un borde del que nos colgamos para dejarnos caer junto a una pared agrietada. Si seguimos hacia el Sur, caemos en una trampa. Para desactivarla derrumbamos la pared agrietada con la Parte de Urgon y accedemos a dos botones. Pulsamos sólo el primero, el del S (si pulsamos también el otro no podemos pasar), así cae un bloque al fondo del pasillo y podemos saltar hasta él sin tocar el suelo de la trampa. Seguimos hasta el final y subimos al muro N (por el S podemos gatear y encontrar un tesoro). Tomamos una escalera, nos desplazamos a la derecha, nos damos la vuelta, saltamos al nivel superior, avanzamos, giramos al O dejando al fondo un foso, subimos a la sala con el montón de leña y lo encendemos con el mechero. Salimos de allí, bajando por donde antes hemos subido y descendiendo ahora al S, por la escalera que hay en la pared. Llegamos a una rampa por la que nos dejamos caer y estamos en las proximidades de la entrada. Rayo rojo. Giramos a la derecha en la primera bifurcación y seguimos al fondo, cruzando la telaraña, y dejándonos caer tres veces. Seguimos un pasillo hasta una sala con un esqueleto a un lado y una sarcófago con un botón en el otro. Pulsamos dicho botón y gateamos por el pasadizo que aparece. Aparecemos en una sala plagada de esqueletos y serpientes (me referiré luego a ella de nuevo). Salimos subiendo por el E y entramos en la primera habitación al N, para encontrar en su interior dos paredes agrietadas. Echando abajo la del E llegamos a un tesoro y la del O a otra pared más que también derribamos, para alcanzar unas escaleras que descienden hacia el O (dejamos al fondo un botón que podemos pulsar para abrir una salida al exterior, al hacerlo llegan algunos soviéticos que habremos de eliminar tarde o temprano), las tomamos hasta abajo (a medio camino podemos saltar a un nivel superior y encontrar un tesoro) y saltamos sobre un precipicio quedando colgados del otro lado. Así colgados, nos desplazamos a la izquierda hasta el final y embocamos un pasillo, en cuyo final giramos al E (al O hay un foso con un tesoro) y llegamos a una roca cúbica de la tiramos hacia el E y después, desde el otro lado, la empujamos también al E. Nos subimos a ella y saltamos al pasillo elevado al N. Lo seguimos y subimos una escalera que hay al final. Arriba nos desplazamos a la izquierda y nos ponemos en pie. Estamos en un borde. Saltamos al otro lado y nos colgamos de una cornisa, nos desplazamos a la izquierda, pulsamos "salto" para caer en la siguiente cornisa, entrar en el compartimento y coger un montón de Leña. Nos volvemos a colgar del borde, nos movemos a la derecha, nos dejamos caer un par de cornisas de ahí al suelo. Volvemos a subir a la roca cúbica, a saltar al pasillo N y a subir la escalera. Ahora nos damos la vuelta, nos colgamos del borde, nos dejamos caer a la cornisa de abajo y nos desplazamos a la izquierda hasta poder subir a un pasillo. Subimos otro muro y un escalón. Sacamos el látigo y lo enganchamos de un saliente sobre nuestra cabeza para trepar. Subimos otro muro y llegamos a un pasillo en el que, a medio camino, podemos subir a una sala con una plataforma en su centro. Situamos en ella la Leña y la pegamos fuego con el mechero. Volvemos al pasillo dejándonos caer y tiramos abajo la pared NE para así salir a la calle. Rayo verde. Realizamos el mismo camino que para llegar al rayo rosa hasta la sala de los esqueletos y las serpientes. Salimos por el E, dejando a nuestra izquierda la habitación de las paredes agrietadas, y seguimos al fondo. Bajamos un escalón y un muro. Observamos un botón al otro lado de un foso y una pared de piedra a nuestra izquierda. Se trata de saltar al otro lado, pulsar el botón para que se levante la pared de piedra, volver a saltar a esta posición y tirar de una roca cúbica que hay tras la pared que se levanta, de forma que, cuando caiga dicha pared, quede bloqueada por la roca a medio camino. Para hacerlo hay un tiempo limitado, si tardamos podemos ser aplastados. Una vez conseguido, volvemos a subir el muro O y nos colgamos de una cornisa al N para desplazarnos a la derecha hasta el final y dejarnos caer al suelo. Seguimos por el corredor hasta una bifurcación con una cara de cocodrilo (lo pongo en negrita para referirme luego a ella) en el centro. Giramos al O y llegamos a una sala con sarcófagos. Nos subimos a ellos para saltar y subir por un hueco del techo. Nos vemos así en una estancia con una pared con jeroglíficos que destaca sobre el resto. Nos situamos sobre ella, pulsamos "acción" y la tiramos abajo, para llegar a un nido de serpientes. Subimos dos escalones en el rincón SO y saltamos hacia el N, sobre una cripta, después al E sobre otra y damos un último salto para entrar por un hueco del techo. Estamos en un pasillo con un tesoro al fondo y una entrada al O que tomamos (al fondo hay una pared que podemos derribar para después conseguir un tesoro). Subimos un muro, llegamos al final, nos damos la vuelta, saltamos al nivel superior, dos muros, y encontramos otro montón de leña que quemamos. Volvemos por donde hemos venido, a la sala que estaba llena de serpientes (accedimos a ella empujando una pared con jeroglíficos). Por el S podemos empujar una roca y salir al exterior. Rayo amarillo. Hacemos el camino explicado para el rayo verde hasta la bifurcación con una cara de cocodrilo. Ahora giramos al E pero, al avanzar, una roca abre un ojo y se mueve hacia nosotros. Por tanto, volvemos hacia atrás y usamos la Parte de Taklit para hacernos invisibles y avanzamos sin que nos vea la roca, pudiendo entrar hacia el S al final. Llegamos así a una sala con una pared agrietada en la cripta central. La derribamos, entramos (hay un tesoro en el suelo) y escalamos la pared SO. Al llegar arriba nos desplazamos a la izquierda y seguimos hasta una sala con una baldosa que tiene dibujado un tipo con alas en el suelo. Sobre ella hay una trampilla dorada cerrada. Subimos unas escaleras que parten del SO hasta llegar a una habitación con un botón y un foso con pinchos a su lado. Pulsamos el botón y el foso es tapado por una trampilla. Nos subimos a ella nos damos la vuelta y saltamos al nivel superior (hay un tiempo limitado) llegamos así a otro botón y nos ponemos frente a él mientras vemos a lo lejos, al fondo a la derecha, una plataforma gris. Cuando pulsamos el botón, se abre durante un rato la trampilla dorada que había sobre la baldosa con alas. Para llegar allí rápidamente, corremos a la plataforma gris, la pisamos y desciende, al llegar abajo pasamos a otra que hace lo mismo y nos conduce a un pasillo que lleva a un muro que trepamos para usar la Parte de Azerim sobre la baldosa y elevarnos flotando hasta la sala con otro montón de leña. Lo encendemos y volvemos por donde hemos venido, usando la Parte de Azerim para descender y recorriendo el camino inverso hasta la bifurcación de la cara del cocodrilo. Desde aquí, podemos salir de la pirámide siguiendo el camino que hicimos para llegar al rayo verde y, desde la sala que estaba llena de serpientes, salir por el S. Una vez activados los cuatro rayos, observamos desde el exterior que cada una de las cuatro pirámides tiene un ojo dibujado en uno de sus laterales, cerca de la parte más alta. De cada ojo sale un rayo, y cada rayo apunta a un punto del suelo del desierto. Debemos dirigirnos a esos puntos. El problema es que los rayos no se ven con claridad hasta que no nos hallamos cerca del lugar donde tocan el suelo. Lo mejor es localizar el ojo de cada pirámide y después andar de manera perpendicular a él hasta ver el rayo. Cuando pisamos el punto exacto, una estatua surge del suelo. No es difícil encontrar el rayo de la pirámide del O, cae al suelo por el E, casi al final del mapa, más o menos entre la pirámide del E y las ruinas junto a las que aparecimos al comenzar la fase. Tampoco presenta muchas dificultades el rayo de la siguiente pirámide hacia el E, se encuentra un poco al S de ella, también casi al final del mapa. El rayo de la pirámide situada más al E cae en las ruinas junto a las que aparecimos en el comienzo de la fase, pero para pisar el punto exacto hemos de mover unos bloques. Hay tres bloques: al NO, al SO y al SE. Empujamos el del NO hacia el E, y después tiramos del que está al SO dos veces hacia el N (dos veces porque habrá que hacer algo más tarde). La pirámide que está más al N lanza su rayo a un canal que sale de la cara N de la pirámide del O. Sin embargo, ese no es el lugar deseado, por tanto hemos de hacer algo más. Nos dirigimos a la caseta gris situada al O del mapa. Miramos por la ventana y vemos en su interior unas cajas de TNT. Sacamos un arma y las disparamos para abrir un boquete en la pared y entrar por él. En su interior encontramos una Cadena de Coche y un Cubo, además de una bazooka, que siempre es útil. Volvemos entrar en la pirámide del O, por la puerta que cruzamos antes para buscar los montones de leña. En la primera bifurcación, giramos a la izquierda, hacia el O, hasta llegar a una fuente. Junto al punto donde cae el agua hay un mecanismo parado. Tenemos que poner el cubo colgando de la parte más alta de ese mecanismo, para ello hemos de situarnos frente a esa parte, subiéndonos al escalón mas alto al SO de la sala. Volvemos al exterior y vemos como el canal que sale de la pirámide se ha llenado de agua y que el rayo rojo rebota sobre él. Solo nos queda partir del canal hacia el O hasta pisar el punto donde da ahora el rayo para que salga la última estatua. Aun nos queda un pequeño detalle antes de concluir la fase. Nos dirigimos al barranco del S del mapa y seguimos unos raíles hasta donde están rotos y no se puede avanzar más, al borde del precipicio. En ese momento aparece un niño que nos pide un reloj a cambio de su ayuda (si no aparece es porque no hemos matado todas las hienas). Donde comienzan los raíles hay un motor. Colocamos la cadena en uno de sus laterales y tiramos de la palanca para ver como se pone en marcha un entramado de plataformas que suben y bajan. Saltamos a una de las que bajan para llegar al fondo del barranco. Tiramos hacia el E hasta dar con un esqueleto junto al que está el Reloj de Horner. Parece que el tipo no encontró las Minas del Rey Salomón. Lo cogemos, nos subimos al muro E, saltamos hacia el O y volvemos a las plataformas móviles. Cerca de ellas hay un vagón volcado del que cogemos una Rueda de Vagoneta. Subimos a una plataforma de ascenso y retornamos arriba (hay que saltar hacia delante cuando estamos en la parte más alta, si no morimos), al barranco al final de los raíles. Ahora el niño nos ayuda y nos proporciona la Gema Ojo. Las estatuas que salieron del suelo, en los puntos donde apuntaban los cañones de colores, tienen unas caras horribles. Debemos poner la Gema Ojo en cada una de ellas, en su único ojo, y volver a quitarla para que se abran los cerrojos de la de la puerta S (al nivel del suelo) de la pirámide O (por eso hay que tirar dos veces del bloque de las ruinas, si no, no podemos hacerlo en esa estatua). Antes de traspasar dicha puerta cogemos del Jeep el bidón de gasolina, lo que el inventario llama Gas. Cruzamos la puerta, ponemos la rueda en la vagoneta que hay por allí, y usamos sobre su motor a gasolina. Finalmente nos subimos a ella pulsando "acción" frente a uno de sus laterales. Pulsamos hacia delante y se pone en marcha.

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