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Solución Máquina Infernal |
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Valle Olmec
stamos
frente al gran valle a una altura considerable. Miramos
hacia el S y descendemos, siempre pegados a la pared
de nuestra derecha, hasta una pared de maleza que podamos
a golpe de machete para llegar al nivel del suelo. El
Valle se extiende hacia el N y se divide en varias secciones,
separadas entre sí por estrechamientos de las paredes
de roca y acabando en un lago bajo el que hay un tesoro.
Estamos en la primera de ellas y nos dirigimos a la
segunda hacia el N, concretamente a su rincón SE, donde
hay otra barrera de maleza que segamos con el machete
y que da acceso a una cueva por la cual entramos. Llegamos
a una escalera, la subimos, derribamos otra pared de
hierba y acabamos en una sala con una estatua muy bonita.
En el rincón NE hay una pared "derribable",
tras la que hay un tesoro, y una escalera que sube hacia
el SE. La tomamos y llegamos a un punto desde el que
saltamos, usando el látigo, y caemos sobre la estatua,
desde la que seguimos saltando hacia el SO hasta llegar
a otras escaleras que nos llevan a una roca cúbica encajada
en la pared. La empujamos, el suelo se hunde y acabamos
en una rampa. Arriba hay una piedra con forma de cabeza.
Avanzamos hacia ella hasta pisar una baldosa gris. Entonces
la roca comienza a caer y nosotros corremos hacia abajo
y nos ocultamos en un hueco de la pared a la derecha.
Después seguimos a la roca al exterior y la empujamos
hacia el río hasta que activa un dispositivo que tiende
un puente sobre nuestras cabezas. Volvemos a la cueva
del SE de la zona y avanzamos hasta las escaleras, pero
en este caso las dejamos a la derecha antes de pisarlas
y subimos la cuesta hacia el E, hasta llegar al puente
y cruzarlo. Seguimos hacia el NO por esa cueva y, cuando
hay que saltar un foso para continuar, nos dejamos caer
en su interior (si seguimos hacia el NO llegamos a un
precipicio en el que aun no hay puente). Abajo hallamos
un tesoro y cruzamos una puerta que conduce al exterior
para después entrar por otra que hay justo al lado,
de forma que aparecemos en una sala con una piscina
y una puerta cerrada. El botón que la abre se encuentra
bajo el agua. Al cruzarla, estamos en otra habitación,
con una piedra cúbica encajada en la pared O. La empujamos
hacia el interior hasta que ya no se puede más y nos
subimos a ella para afrontar una rampa. A media subida
hay una losa en el suelo que activa la caída de una
roca por la rampa. Para salvar el pellejo hemos de correr
hacia abajo y saltar a la repisa del fondo. Después
retomamos la rampa hacia arriba y encontramos una pared
a la izquierda que podemos derribar con la Parte de
Urgon. Seguimos la cueva resultante, salimos al exterior
rajando una pared vegetal, y nos deslizamos por un tobogán
natural. Al llegar al borde, nos colgamos de él y nos
dejamos caer para quedar colgados de la cueva inferior
que es donde ha ido a parar la roca de la rampa. Empujamos
dicha roca hacia el N hasta que cae al valle. Bajamos
detrás y la ponemos encima de la losa que activa un
nuevo puente. En ese momento llegan los rusos al valle
y comienza la diversión. Volvemos a la cueva por la
que ya hemos entrado dos veces desde el principio de
la fase (se encuentra al E de donde nos hallamos actualmente).
Entramos por ella, vamos al primer puente, seguimos
hacia el NO, saltando en esta ocasión el foso, arrasamos
una pared de maleza y cruzamos el segundo puente que
acabamos de tender. Estamos en otra cueva y avanzamos
hacia el Interior. Saltamos un precipicio con el látigo,
Seguimos hacia el NO, nos dejamos caer a plataformas
inferiores y saltamos un precipicio hacia el O, sobre
una cornisa, por la que seguimos hasta poder trepar
a otra superior al S, y que también seguimos. Llega
un momento en que hemos de pasar arrastrándonos y, al
final saltamos a una plataforma con hierba al SO. Buceamos
en ella, pasamos debajo de la catarata, hacia el N,
y al llegar al final, giramos al O hasta la pared y
subimos para salir del agua. Ahora podemos saltar de
E a O y de O a E entre plataformas cada vez más elevadas
hasta llegar arriba. Donde pulsamos un botón para vaciar
la piscina. Volvemos abajo, y para ello, desde el botón,
podemos saltar por encima del foso que acabamos que
subir a saltos, y descender por la pared, al O de donde
estaba la catarata, yendo abajo, a la derecha y abajo.
En la piscina, ahora seca, movemos la roca con forma
de cabeza hasta encajarla en el agujero de la pared
S. Ahora hemos de volver arriba, y para ello hay que
empujar hacia el E la roca que hay junto a la "pared
escalable" del N, subirnos a ella y trepar por
dicha pared. Volvemos a pulsar el botón y la piedra
con forma de cabeza cae tendiendo un puente. Para llegar
a él, damos un buen salto a la piscina, salimos del
agua y entramos en un hueco que hay en la pared O y
en cuyo interior hay otra pared que se puede escalar.
Llegamos así al puente, lo cruzamos, continuamos, siempre
pegados a la pared de nuestra derecha, saltamos un pequeño
foso, atravesamos una pared de maleza con el machete
y saltamos un precipicio con el látigo. Después cruzamos
una puerta, descendemos varios grandes escalones, pasamos
junto a un cabezón de piedra y cruzamos otra puerta
para vernos en una gran sala. Entramos y avanzamos pegados
a la pared de nuestra derecha hasta el nivel del suelo.
Al SE hay una especie de altar, con un plato ardiendo,
bajo un pequeño tejado, y al NO hay una puerta que se
abre pulsando un botón. La cruzamos, vemos un puente
levantado y pulsamos el botón de la pared, el cual,
contra lo que puede parecer, no sirve para volver a
cerrarla, sino que abre otra puerta en el interior de
la sala. Sin embargo, tenemos un tiempo limitado para
llegar a ella. Para hacerlo, volvemos dentro, subimos
a la parte superior del saliente de roca que hay cerca
del altar, desde ese punto, saltamos al tejado del propio
altar y de este, otro salto hacia la puerta que nos
condujo al interior de la sala. Desde esa puerta subimos
a la superficie de roca del NO, desde aquí a otra y
desde aquí a una cabeza de estatua. Así podemos trepar
a una cornisa al O, desde la cual saltamos a la lengua
marrón de otra estatua al N y de aquí a la puerta (si
se ha cerrado hay que volver abajo, pulsar el botón
y repetir el trayecto más rápido). Así salimos al exterior
y empujamos el puente de la parte de arriba. Nos podemos
colgar del borde y dejarnos caer sobre ese puente para
cruzarlo. Llegamos a otra caverna en la que penetramos,
bajamos varios grandes escalones, damos un salto con
el látigo, ponemos cuerpo a tierra y seguimos hacia
el N hasta subir un muro. Saltamos y trepamos a otro
bloque de piedra al S, de este al E, desde donde trepamos
al S. Desde esa posición saltamos a un saliente doblado
hacia arriba, al N y de este a unas escaleras que nos
llevan al exterior para alcanzar otro valle con una
pirámide en su centro. Subimos sus escaleras y cogemos
el tesoro que hay en la cima. El suelo desciende y nos
vemos en el interior, sobre una estatua con cara de
cocodrilo. Nos colgamos de su parte de atrás, al N,
y de ese punto nos dejamos caer al suelo en dos tiempos.
Quetzalcoalt
ay
dos grandes puertas. Cada una de ellas tiene un plato
a cada lado que se puede encender con el mechero. Encendemos
primero los de la puerta del N para abrirla y observamos
que, detrás de ella, hay un pulsador en el suelo. Después
abrimos la del S, por el mismo método. Entra un reptil
que se alimenta de aventureros con látigo y sombrero.
En la sala de la que sale hay un objeto interesante
al fondo en la parte arriba. Para cogerlo, vamos a la
sala del N, pisamos el pulsador y volvemos a la habitación
del monstruo, donde ha surgido una roca (hay que hacerlo
rápido porque la roca sólo aguanta un rato, por no hablar
de que el monstruo va a nuestra caza) a la que subimos
para alcanzar la parte alta, y nos hacernos con la Parte
de Azerim. Si activamos la Parte de Azerim y nos situamos
bajo una de las joyas azules que hay en la sala principal
(en cada uno de esos puntos hay en el suelo un dibujo
de un tipo alado), flotamos en el aire y podemos subir
hasta las cornisas que hay junto ellas. Si subimos a
las menos elevadas, las que se hallan al E y O de la
sala, llegamos a los rincones de sus cornisas y descendemos
en la plataforma que hay en ellos, saldrán pinchos del
suelo y ensartarán a la serpiente gigante si lo hacemos
cuando pasa por encima de uno de ellos. Para saber de
donde salen, hay que fijarse en unas baldosas que hay
en el suelo con un punto negro en su centro y rayas
que salen a las esquinas. En cada caso saldrá el pincho
de más cercano a la esquina por la que descendemos.
Cuando la pinchamos varias veces en el cuello, muere
y se abre una pared bajo la joya del N. No
V.D. Pudovkin
ndy
ha sido capturado y se ha puesto su característica chupa
de cuero. Nos subimos a la litera, nos ponemos frente
al candado de la pared y de este modo abrimos la rejilla
del techo. Después pulsamos acción sobre la puerta del
camarote para llamar y que venga un marinero que al
poco se va. A continuación volvemos a llamar a la puerta,
pero ahora, antes de que llegue el tipo, nos subimos
a la litera y entramos por la rejilla del techo de un
salto (si no da tiempo no hay más que seguir intentándolo,
cada vez tarda más en llegar el malo). Cuando entra
el soldado, volvemos a la litera y salimos por la puerta
dejándole encerrado. Llegamos así a un pasillo con dos
puertas a cada lado. Entramos por la primera a la izquierda,
y tiramos de una palanca que pone en marcha una maquinaria,
para así atraer al soldado de la sala contigua. Volvemos
al pasillo, entramos por la siguiente puerta al O y
cogemos de encima de la mesa la Parte de Taklit. Volvemos
al pasillo y cruzamos la puerta del fondo, la del O
para llegar a un almacén de cajas. Con la parte de Taklit
nos hacemos invisibles y lo cruzamos sin ser vistos,
hasta la puerta del otro lado, que abrimos para llegar
a una sala donde hallamos nuestras pertenencias. Volvemos
al almacén de cajas y lo estudiamos. Vemos en el rincón
SO dos cajas rojas que no podemos mover. La más cercana
a esta es una caja azul con otra roja encima, también
inamovibles. Partiendo de esta, hacia el E, vemos otra
caja roja sin ninguna encima, y entre medias un hueco
que podemos llenar tirando de otra caja roja que hay
metida un poco al N. Así tenemos seguidas las dos cajas
rojas sin ninguna encima. Nos subimos sobre la que hemos
movido, corremos sobre ella y la siguiente hacia el
E, y saltamos para quedar colgados de otra caja azul
que hay situada al fondo sobre otra más pequeña amarilla
(este es de esos saltos que sale cada varios millones
de veces, así que paciencia). Nos subimos a ella, después
a otra amarilla que hay encima y ya estamos en el piso
de arriba. En la zona hay puertas al O al NE y al SE.
Entramos por la del O, atravesamos un pasillo (en una
de las habitaciones laterales hay un tesoro) y llegamos
a una sala triangular, en cuya base, junto a la puerta
hay una escalera que subimos y llegamos junto a otra
puerta que abrimos y encontramos la Parte de Urgon.
Volvemos a la parte alta del almacén de cajas y entramos
por la puerta SE (podemos buscar tesoros por todas las
puertas) y seguimos hacia el E cruzando otra puerta.
En esa sala se observa en la pared N una mancha de humedad
y óxido. Esa pared la echamos abajo con la Parte de
Urgon y nos vemos en un pasillo por cuyo extremo E se
llega a una escalera que baja, y por el O a una que
sube. Tomamos esta última y seguimos por otro pasillo
al E (tras las puertas hay tesoros). Llegamos así a
otra escalera que sube y que nos conduce a la cubierta
exterior del barco. Justo a nuestro lado, hay una pared
oxidada que derribamos con la Parte de Urgon. Abrimos
la puerta de enfrente, buscamos una escalera que sube
del comedor y la tomamos. Vemos la charla de Pudovkin
y cogemos la Parte de Azerim, que se halla en la sala
donde estamos, junto al puente de mando. Desde este
momento, los soldados aparecen hasta de debajo de las
piedras. Retornamos al pasillo que había tras la primera
pared que hemos derribado en el barco y bajamos por
la escalera del E. Abrimos la puerta que hay allí y
estamos en otro almacén de cajas. Observamos un panel
de mandos que controla una grúa y una caja con una joya
azul en su interior, que no es otra cosa que una de
las joyas que hacen levitar la Parte de Azerim. El panel
de mandos consta de tres controles que se activan pulsando
acción frente a ellos: el de la izquierda hace moverse
la grúa a izquierda y derecha, el del centro lo hace
de atrás hacia delante y el de la derecha baja y sube
el gancho. Se trata de maniobrar para que la grúa levante
la caja de la joya azul. No tiene mayor complicación.
Una vez hecho, nos situamos bajo la caja, que ahora
está colgando de la grúa, y activamos la Parte de Azerim
para elevarnos en el aire, de forma que alcanzamos las
cajas de arriba y desde ellas la parte superior del
almacén. En la parte E hay dos puertas. Entramos por
cualquiera de ellas y nos vemos en la sala de máquinas,
sobre una pasarela con forma de U. En su parte SE bajamos
por una escalera a otra parte inferior, de la cual bajamos
al suelo por la parte NE (por la zona hay un tesoro),
donde encontramos una palanca de la que tiramos para
ver aparecer una escalera del techo. Volvemos a la pasarela
de arriba y tomamos esa escalera hasta una puerta que
abrimos y tras la que hallamos una sala en la que encontramos
una especie de volante que según el inventario se llama
barco oxidado. Salimos por la puerta del S y nos dirigimos
a la parte E del barco, donde vemos un bote colgando
de un torno. Usamos sobre ese torno el "barco oxidado"
y huimos del barco.
Meroë
stamos
en una zona desértica dominada por varias pirámides.
Miramos hacia el SO y vemos un boquete en una de las
pirámides. Nos dirigimos allí en el Jeep, nos disponemos
a entrar en dicho boquete y de su interior sale una
voz de niño. Después tenemos que matar a todas las hienas
que se mueven por la zona, será útil más adelante y
de paso dejarán de molestarnos. Podemos hacerlo a tiros
o atropellándolas con el jeep. Cuando no queda ni una,
suena la música de Indiana Jones y pasamos a otra cosa.
Nos dirigimos a la pirámide situada más al O, escalamos
por su pared O y hasta llegar a una entrada en la parte
de arriba. Hemos de buscar un camino de escalada, pero
no tiene mayor problema. Una vez arriba, nos dejamos
caer al interior, avanzamos, saltamos un foso con pinchos,
seguimos hasta el fondo y llegamos a una pared oscura.
Si encendemos el mechero, vemos una pared agrietada
que podemos derribar con la Parte de Urgon para salir
al exterior. Empujamos hacia el E la roca cúbica que
ha surgido con la explosión, nos subimos a ella, escalamos
esta pared de la pirámide hasta llegar a un compartimento,
bastante arriba y a la izquierda, con un botón en su
interior (es fácil dar con el camino). Lo pulsamos,
se abre una puerta, y bajamos hasta ella. Ahora empieza
una de las partes más laberínticas y coñazo del juego.
Hemos de buscar cuatro montones de leña y encenderlos
con el mechero para conseguir rayos de luz de distintos
colores hacia el exterior. Con la intención de hacerlo
más claro voy a contarlos uno a uno desde esta entrada
de la pirámide (para llegar a ella desde el exterior
no hay más que empujar hacia el O la roca cúbica que
acabamos de mover y saltar desde ella hasta la altura
de la puerta). De este modo, quien no encuentre uno
de ellos puede consultarlo directamente. Rayo rosa.
Llegamos a una bifurcación, giramos a la derecha y otra
vez a la derecha dejando al fondo una entrada con una
telaraña. Subimos el muro, nos giramos y saltamos a
otro muro que hay al fondo. Seguimos por el pasillo
que de allí sale, hasta ver una escalera en la pared
S (si seguimos al fondo encontramos un tesoro), que
escalamos. Seguimos por allí hasta llegar a un borde
del que nos colgamos para dejarnos caer junto a una
pared agrietada. Si seguimos hacia el Sur, caemos en
una trampa. Para desactivarla derrumbamos la pared agrietada
con la Parte de Urgon y accedemos a dos botones. Pulsamos
sólo el primero, el del S (si pulsamos también el otro
no podemos pasar), así cae un bloque al fondo del pasillo
y podemos saltar hasta él sin tocar el suelo de la trampa.
Seguimos hasta el final y subimos al muro N (por el
S podemos gatear y encontrar un tesoro). Tomamos una
escalera, nos desplazamos a la derecha, nos damos la
vuelta, saltamos al nivel superior, avanzamos, giramos
al O dejando al fondo un foso, subimos a la sala con
el montón de leña y lo encendemos con el mechero. Salimos
de allí, bajando por donde antes hemos subido y descendiendo
ahora al S, por la escalera que hay en la pared. Llegamos
a una rampa por la que nos dejamos caer y estamos en
las proximidades de la entrada. Rayo rojo. Giramos a
la derecha en la primera bifurcación y seguimos al fondo,
cruzando la telaraña, y dejándonos caer tres veces.
Seguimos un pasillo hasta una sala con un esqueleto
a un lado y una sarcófago con un botón en el otro. Pulsamos
dicho botón y gateamos por el pasadizo que aparece.
Aparecemos en una sala plagada de esqueletos y serpientes
(me referiré luego a ella de nuevo). Salimos subiendo
por el E y entramos en la primera habitación al N, para
encontrar en su interior dos paredes agrietadas. Echando
abajo la del E llegamos a un tesoro y la del O a otra
pared más que también derribamos, para alcanzar unas
escaleras que descienden hacia el O (dejamos al fondo
un botón que podemos pulsar para abrir una salida al
exterior, al hacerlo llegan algunos soviéticos que habremos
de eliminar tarde o temprano), las tomamos hasta abajo
(a medio camino podemos saltar a un nivel superior y
encontrar un tesoro) y saltamos sobre un precipicio
quedando colgados del otro lado. Así colgados, nos desplazamos
a la izquierda hasta el final y embocamos un pasillo,
en cuyo final giramos al E (al O hay un foso con un
tesoro) y llegamos a una roca cúbica de la tiramos hacia
el E y después, desde el otro lado, la empujamos también
al E. Nos subimos a ella y saltamos al pasillo elevado
al N. Lo seguimos y subimos una escalera que hay al
final. Arriba nos desplazamos a la izquierda y nos ponemos
en pie. Estamos en un borde. Saltamos al otro lado y
nos colgamos de una cornisa, nos desplazamos a la izquierda,
pulsamos "salto" para caer en la siguiente
cornisa, entrar en el compartimento y coger un montón
de Leña. Nos volvemos a colgar del borde, nos movemos
a la derecha, nos dejamos caer un par de cornisas de
ahí al suelo. Volvemos a subir a la roca cúbica, a saltar
al pasillo N y a subir la escalera. Ahora nos damos
la vuelta, nos colgamos del borde, nos dejamos caer
a la cornisa de abajo y nos desplazamos a la izquierda
hasta poder subir a un pasillo. Subimos otro muro y
un escalón. Sacamos el látigo y lo enganchamos de un
saliente sobre nuestra cabeza para trepar. Subimos otro
muro y llegamos a un pasillo en el que, a medio camino,
podemos subir a una sala con una plataforma en su centro.
Situamos en ella la Leña y la pegamos fuego con el mechero.
Volvemos al pasillo dejándonos caer y tiramos abajo
la pared NE para así salir a la calle. Rayo verde. Realizamos
el mismo camino que para llegar al rayo rosa hasta la
sala de los esqueletos y las serpientes. Salimos por
el E, dejando a nuestra izquierda la habitación de las
paredes agrietadas, y seguimos al fondo. Bajamos un
escalón y un muro. Observamos un botón al otro lado
de un foso y una pared de piedra a nuestra izquierda.
Se trata de saltar al otro lado, pulsar el botón para
que se levante la pared de piedra, volver a saltar a
esta posición y tirar de una roca cúbica que hay tras
la pared que se levanta, de forma que, cuando caiga
dicha pared, quede bloqueada por la roca a medio camino.
Para hacerlo hay un tiempo limitado, si tardamos podemos
ser aplastados. Una vez conseguido, volvemos a subir
el muro O y nos colgamos de una cornisa al N para desplazarnos
a la derecha hasta el final y dejarnos caer al suelo.
Seguimos por el corredor hasta una bifurcación con una
cara de cocodrilo (lo pongo en negrita para referirme
luego a ella) en el centro. Giramos al O y llegamos
a una sala con sarcófagos. Nos subimos a ellos para
saltar y subir por un hueco del techo. Nos vemos así
en una estancia con una pared con jeroglíficos que destaca
sobre el resto. Nos situamos sobre ella, pulsamos "acción"
y la tiramos abajo, para llegar a un nido de serpientes.
Subimos dos escalones en el rincón SO y saltamos hacia
el N, sobre una cripta, después al E sobre otra y damos
un último salto para entrar por un hueco del techo.
Estamos en un pasillo con un tesoro al fondo y una entrada
al O que tomamos (al fondo hay una pared que podemos
derribar para después conseguir un tesoro). Subimos
un muro, llegamos al final, nos damos la vuelta, saltamos
al nivel superior, dos muros, y encontramos otro montón
de leña que quemamos. Volvemos por donde hemos venido,
a la sala que estaba llena de serpientes (accedimos
a ella empujando una pared con jeroglíficos). Por el
S podemos empujar una roca y salir al exterior. Rayo
amarillo. Hacemos el camino explicado para el rayo verde
hasta la bifurcación con una cara de cocodrilo. Ahora
giramos al E pero, al avanzar, una roca abre un ojo
y se mueve hacia nosotros. Por tanto, volvemos hacia
atrás y usamos la Parte de Taklit para hacernos invisibles
y avanzamos sin que nos vea la roca, pudiendo entrar
hacia el S al final. Llegamos así a una sala con una
pared agrietada en la cripta central. La derribamos,
entramos (hay un tesoro en el suelo) y escalamos la
pared SO. Al llegar arriba nos desplazamos a la izquierda
y seguimos hasta una sala con una baldosa que tiene
dibujado un tipo con alas en el suelo. Sobre ella hay
una trampilla dorada cerrada. Subimos unas escaleras
que parten del SO hasta llegar a una habitación con
un botón y un foso con pinchos a su lado. Pulsamos el
botón y el foso es tapado por una trampilla. Nos subimos
a ella nos damos la vuelta y saltamos al nivel superior
(hay un tiempo limitado) llegamos así a otro botón y
nos ponemos frente a él mientras vemos a lo lejos, al
fondo a la derecha, una plataforma gris. Cuando pulsamos
el botón, se abre durante un rato la trampilla dorada
que había sobre la baldosa con alas. Para llegar allí
rápidamente, corremos a la plataforma gris, la pisamos
y desciende, al llegar abajo pasamos a otra que hace
lo mismo y nos conduce a un pasillo que lleva a un muro
que trepamos para usar la Parte de Azerim sobre la baldosa
y elevarnos flotando hasta la sala con otro montón de
leña. Lo encendemos y volvemos por donde hemos venido,
usando la Parte de Azerim para descender y recorriendo
el camino inverso hasta la bifurcación de la cara del
cocodrilo. Desde aquí, podemos salir de la pirámide
siguiendo el camino que hicimos para llegar al rayo
verde y, desde la sala que estaba llena de serpientes,
salir por el S. Una vez activados los cuatro rayos,
observamos desde el exterior que cada una de las cuatro
pirámides tiene un ojo dibujado en uno de sus laterales,
cerca de la parte más alta. De cada ojo sale un rayo,
y cada rayo apunta a un punto del suelo del desierto.
Debemos dirigirnos a esos puntos. El problema es que
los rayos no se ven con claridad hasta que no nos hallamos
cerca del lugar donde tocan el suelo. Lo mejor es localizar
el ojo de cada pirámide y después andar de manera perpendicular
a él hasta ver el rayo. Cuando pisamos el punto exacto,
una estatua surge del suelo. No es difícil encontrar
el rayo de la pirámide del O, cae al suelo por el E,
casi al final del mapa, más o menos entre la pirámide
del E y las ruinas junto a las que aparecimos al comenzar
la fase. Tampoco presenta muchas dificultades el rayo
de la siguiente pirámide hacia el E, se encuentra un
poco al S de ella, también casi al final del mapa. El
rayo de la pirámide situada más al E cae en las ruinas
junto a las que aparecimos en el comienzo de la fase,
pero para pisar el punto exacto hemos de mover unos
bloques. Hay tres bloques: al NO, al SO y al SE. Empujamos
el del NO hacia el E, y después tiramos del que está
al SO dos veces hacia el N (dos veces porque habrá que
hacer algo más tarde). La pirámide que está más al N
lanza su rayo a un canal que sale de la cara N de la
pirámide del O. Sin embargo, ese no es el lugar deseado,
por tanto hemos de hacer algo más. Nos dirigimos a la
caseta gris situada al O del mapa. Miramos por la ventana
y vemos en su interior unas cajas de TNT. Sacamos un
arma y las disparamos para abrir un boquete en la pared
y entrar por él. En su interior encontramos una Cadena
de Coche y un Cubo, además de una bazooka, que siempre
es útil. Volvemos entrar en la pirámide del O, por la
puerta que cruzamos antes para buscar los montones de
leña. En la primera bifurcación, giramos a la izquierda,
hacia el O, hasta llegar a una fuente. Junto al punto
donde cae el agua hay un mecanismo parado. Tenemos que
poner el cubo colgando de la parte más alta de ese mecanismo,
para ello hemos de situarnos frente a esa parte, subiéndonos
al escalón mas alto al SO de la sala. Volvemos al exterior
y vemos como el canal que sale de la pirámide se ha
llenado de agua y que el rayo rojo rebota sobre él.
Solo nos queda partir del canal hacia el O hasta pisar
el punto donde da ahora el rayo para que salga la última
estatua. Aun nos queda un pequeño detalle antes de concluir
la fase. Nos dirigimos al barranco del S del mapa y
seguimos unos raíles hasta donde están rotos y no se
puede avanzar más, al borde del precipicio. En ese momento
aparece un niño que nos pide un reloj a cambio de su
ayuda (si no aparece es porque no hemos matado todas
las hienas). Donde comienzan los raíles hay un motor.
Colocamos la cadena en uno de sus laterales y tiramos
de la palanca para ver como se pone en marcha un entramado
de plataformas que suben y bajan. Saltamos a una de
las que bajan para llegar al fondo del barranco. Tiramos
hacia el E hasta dar con un esqueleto junto al que está
el Reloj de Horner. Parece que el tipo no encontró las
Minas del Rey Salomón. Lo cogemos, nos subimos al muro
E, saltamos hacia el O y volvemos a las plataformas
móviles. Cerca de ellas hay un vagón volcado del que
cogemos una Rueda de Vagoneta. Subimos a una plataforma
de ascenso y retornamos arriba (hay que saltar hacia
delante cuando estamos en la parte más alta, si no morimos),
al barranco al final de los raíles. Ahora el niño nos
ayuda y nos proporciona la Gema Ojo. Las estatuas que
salieron del suelo, en los puntos donde apuntaban los
cañones de colores, tienen unas caras horribles. Debemos
poner la Gema Ojo en cada una de ellas, en su único
ojo, y volver a quitarla para que se abran los cerrojos
de la de la puerta S (al nivel del suelo) de la pirámide
O (por eso hay que tirar dos veces del bloque de las
ruinas, si no, no podemos hacerlo en esa estatua). Antes
de traspasar dicha puerta cogemos del Jeep el bidón
de gasolina, lo que el inventario llama Gas. Cruzamos
la puerta, ponemos la rueda en la vagoneta que hay por
allí, y usamos sobre su motor a gasolina. Finalmente
nos subimos a ella pulsando "acción" frente
a uno de sus laterales. Pulsamos hacia delante y se
pone en marcha.
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