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Solución Máquina Infernal |
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Los Cañones
sta
primera fase es de calentamiento, y sólo sirve para
aprender el manejo de Indy y comprobar lo desesperante
que es en ocasiones. En la ayuda del juego viene desarrollada
paso a paso.
Si miramos hacia el E, vemos una escalera al fondo.
Nos dirigimos a ella saltando entre las rocas y la escalamos.
Nos dejamos caer al otro lado y vemos una roca cúbica
incrustada en la pared, con un pajarraco dibujado sobre
su superficie. Tiramos de ella y (podemos usarla para
subir a ella, entrar por un boquete en la pared y hallar
un tesoro ) pasamos por el agujero que hay detrás y
gateamos por un agujero de la pared. Ahora hay que saltar
un par de barrancos y después trepar una pared con la
ayuda del látigo. Desde aquí avanzamos y nos dejamos
caer por el otro lado (hay un tesoro por la zona) para,
a continuación, subirnos a un saliente de roca cúbico
en la pared E, desde donde saltamos a otro muro hacia
el NE, y de aquí, con la ayuda del látigo, al NO. Se
hunde el suelo y caemos al agua. Podemos salir por el
NO y buscar tesoros o dejarnos caer río abajo por la
cascada.
Caemos por la cascada y podemos bucear para coger otro
tesoro. Salimos del agua y vemos una animación. Ahora
toca salir de allí. En la pared NO hay unos escalones
de roca. Subimos los dos primeros, saltamos al tercero
y trepamos al cuarto, desde donde saltamos para quedar
colgados de la grieta de la pared N. Así colgados nos
desplazamos hacia la izquierda y subimos a suelo firme.
Por alguna extraña razón no podemos trepar la pared
O, por lo que saltamos sobre el precipicio al S, subimos
una escalera, saltamos al N, trepamos al O. Si subimos
la escalera encontramos otro tesoro, si saltamos al
S y seguimos en aquella dirección, trepando una última
pared, acabamos la fase.
Babilonia
l
bajar del Jeep, subimos al muro de la derecha, de aquí
saltamos a la columna central y de esta a la cornisa
del fondo, que nos conduce a una caseta soviética. A
la derecha hay dos rejas infranqueables, y a la izquierda
una caja de la que podemos tirar y usarla para subir
al muro y de este saltar al tejado de la caseta. Escuchamos
la conversación del científico. Desde este tejado saltamos
al tejado sobre la reja del N y nos dejamos caer por
el otro lado para avanzar y enfrentarnos a los primeros
marxistas.
Bajamos al cañón y llegamos a una gran tienda de campaña,
donde cogemos algunas medicinas. Al O, nos dejamos caer
a una excavación y trepamos por una escalera de mano
que sale de su interior. Seguimos un pasillo y por el
otro lado, bajamos a un toldo rojo y de aquí al suelo
para no hacernos daño. En la zona hay otra tienda, de
la que sale un escorpión a saludarnos y una reja que
nos bloquea el paso. Para abrirla, pasamos a la sala
que hay bajo el toldo y usamos la palanca allí instalada.
Cruzamos así la reja y estamos en otro pasillo con una
caja que empujamos para subirnos a ella y poder salir
por un boquete del techo. Estamos sobre un techo y vemos
pasar camiones. Bajamos y entramos por el E para, usando
otra caja, subir a otro tejado y andar hasta situarnos
en la zona cercana a la puerta de salida de camiones.
Saltamos a uno de ellos cuando para bajo nosotros.
Después de un tiroteo, pasamos entre dos camiones y
usamos una caja para subir a una sala con un tesoro
en la pared. Salimos y vamos al S para embocar un pasillo
por el E, que nos lleva a un precipicio con una escalera
al otro lado. Para llegar a ella, hemos de saltar usando
el látigo con el madero del techo. Bajamos pues por
la escalera y desde abajo saltamos a la pared sur, por
la parte donde el borde es más bajo, para quedar colgados
de él.
Subimos y, si damos una vuelta por la zona, encontramos
al O una reja cerrada tras la cual hay terreno ya explorado,
al SO encontramos un tesoro , al SE hay otra reja cerrada
que se abre con una palanca que hallamos por el NO Al
activar dicha palanca, vemos una escena y aparecen dos
soldados. Los eliminamos y pasamos por la reja del SE
que ya se ha apartado. Tiramos de una caja y encontramos
detrás un agujero por el cual gateamos para llegar a
un canal subterráneo.
Estamos en una zona de galerías inundadas con varios
niveles de profundidad. Podemos dar una vuelta para
buscar un par de tesoros , pero el camino hacia nuestro
objetivo principal consiste, desde donde hemos llegado,
en bucear hacia el E hasta el final, después hacia el
N también hasta el final. Aquí tomamos aire y buceamos
hasta abajo del todo, desde donde cogemos el túnel hacia
el S hasta que se acaba. Subimos y un poco más hacia
el O podemos sacar la cabeza al exterior y salir del
agua.
En esta parte encontramos, bajando unas escaleras, una
puerta de metal. Nos acercamos a ella y, al volver,
presenciamos una escena con soldados buenos y malos.
El malo deja una escopeta que cogemos, siempre viene
bien armamento potente, y el bueno nos da una llave
de metal con la que abrimos la puerta. En su interior
hay una sala llena de TNT. Nos alejamos y la volamos
de un tiro, abriendo un boquete en suelo. Nos dejamos
caer al agua de abajo. En el fondo hay un tesoro .
Salimos del agua y subimos saltando por los bloques
de piedra, llegando a un callejón sin salida. Vemos
empotrado en la pared un cubo de piedra con una cara
de toro (o de antiquísimo dios). Tiramos de él y el
suelo resulta ser un ascensor que desciende. Trepamos
el lateral y llegamos a una sala con una puerta redonda,
un mecanismo y un hueco cuadrado con algo dibujado en
su interior que recuerda a una pieza de Tetris. Usamos
la pieza de Sofía con el mecanismo y el ascensor sube,
de manera que si subimos a la piedra cubica, podemos
acceder, saltando y trepando, a una gran sala al E.
Según llegamos bajamos un escalón y podemos matar a
tiros todas las alimañas que se arrastran por el suelo,
para después movernos con tranquilidad. En las paredes,
a distintas alturas, hay nichos con tesoros que podemos
recolectar.
Bajamos al suelo y trepamos una escalera situada en
la pared N. Antes de llegar arriba, nos deslizamos a
la derecha, por donde la pared permite hacerlo y subimos
a ese piso para, desde la parte de atrás empujar una
roca cúbica que hay encajada en la pared. Volvemos a
descolgarnos por la pared y subimos hasta arriba, desde
donde bajamos a la piedra recién sacada y saltamos al
puente semiderruido que se ve al E. En la pared del
N. cogemos una tabla mediana de un hueco en la pared,
y después volvemos al puente y lo cruzamos de un salto.
Cogemos una tabla grande y el puente se hunde. Ahora
debemos saltar a un saliente al O para no morir en la
caída. Desde aquí saltamos a la columna central y pulsamos
el interruptor pisándolo. Como resultado se abre un
pasadizo por el que gateamos para hallar el ídolo de
Marduk . Volvemos a la sala central y observamos que
podemos trepar a una de las rocas que han caído para
acceder a un hueco inaccesible hasta ahora en la pared
S. En el interior, a los lados, hay unos pinchos con
muy mala pinta, por lo que hemos de pasar mediante un
salto o mejor aun una voltereta, que resulta más espectacular.
Así alcanzamos la tabla pequeña .
Abandonamos el lugar y volvemos al ascensor y a su sala
contigua, para colocar las tres tablas en el hueco situado
frente al mecanismo. Esa acción provoca el giro de la
puerta redonda y la aparición de una sala al otro lado
del ascensor, donde hay un par de tesoros . Empujamos
la roca cúbica hasta que deje de tocar el ascensor y
pulsamos el botón dorado que había tras ella. Esto nos
conduce al exterior.
Rion Tian Shan
egún
caemos con el paracaídas, podemos mirar en la pared
S y trepar para conseguir un tesoro y unas hierbas.
Después sólo podemos seguir al N por la nieve, donde
nos espera un lobo feroz al que podemos espantar de
un disparo al aire. Llegamos a un barranco por el que
nos dejamos caer (podemos trepar la pared de enfrente
y encontrar un tesoro ), para seguir al E, pasar bajo
un puente, subir una pared y saltar desde allí al ya
mencionado puente. Seguimos al S las marcas de ruedas
hasta encontrar un árbol tras el que penetra un desfiladero.
En este punto tenemos dos caminos, y ambos llevan al
mismo lugar, a la frontera. Es mejor seguir primero
las marcas de neumáticos y hacer limpieza de soldados
en la aduana para después poder actuar con más tranquilidad.
También podemos activar una palanca en una caseta para
abrir la barrera. Después, volvemos al desfiladero que
había tras el árbol, lo recorremos, trepamos una pared
y llegamos a un punto en que se ve la frontera desde
lo alto. Desde aquí saltamos a la torre de vigilancia
y descendemos varias escaleras hasta llegar al sótano
del búnker. Estamos en una estancia con otra habitación
contigua, una puerta cerrada y una reja en el río. Ni
el mismísimo Indiana Jones es capaz de nadar en estas
aguas turbulentas, por lo que es necesario buscar un
método alternativo. Vamos a la habitación adyacente
y, pulsando el botón, abrimos la puerta que allí se
halla para llegar a otra estancia con dos puertas cerradas.
Si miramos arriba, observamos un conducto de aire que
entra en la pared hacia el N. Nos subimos en las cajas
y saltamos para trepar a él. Este conducto lleva a dos
habitaciones que se abren desde dentro. En una encontramos
un tesoro , y en la otra, tres taquillas, en las que
hallamos una utilísima balsa de goma y un par de objetos
más. También hay aquí dos botones. Uno abre la puerta
y el otro la reja del río. Esto último nos permite ir
al lugar de la reja, usar la balsa al borde del agua
y lanzarnos a navegar por el río Tian Shan.
Hemos de conducir la balsa, con cuidado de no chocarnos
con las grandes piedras para no dañar la balsa (si esto
ocurre podemos usar el kit de reparación de balsas),
girar por los recodos y llegar adonde el río está bloqueado
por rocas. A la izquierda de este lugar podemos descender
de la balsa pulsando "acción" en la orilla.
Después penetramos por el desfiladero (podemos recolectar
un tesoro tras una roca), hasta cruzar un puente y pasar
bajo un arco de aspecto oriental. Estamos en una encrucijada.
Por el N se llega a un templete con una rosa de los
vientos en su centro, pero no se puede hacer nada por
el momento. Por tanto vamos al S, llegamos a una caseta
con algún objeto útil y más allá a un pozo junto al
agua. Con la balsa nos disponemos a bajar el río desde
este punto.
El río tiene varias bifurcaciones, y todas ellas finalizan
en una cueva con un islote en el centro sobre el cual
hay una palanca y un ascensor. Si usamos la palanca
y posteriormente nos subimos al ascensor, nos elevaremos
hasta el pozo y estaremos en el mismo lugar que ahora,
es decir, podremos volver a bajar y probar otras bifurcaciones.
Hemos de encontrar cuatro remansos en los que desembarcar
y en cada uno de los cuales hay estructuras con una
vela en su interior. Así pues, usamos la balsa en el
agua y comenzamos el descenso teniendo extremado cuidado
de no tocar las rocas para no pinchar nuestro vehículo.
Después de algunas curvas llegamos a:
Bifurcación 1. En el centro hay una pared de
roca con dos torretas, tiendas de campaña o quien sabe
que, el caso es que una es azul y la otra amarilla.
Si vamos por la izquierda alcanzamos la:
Bifurcación 2. En el centro otras dos construcciones
como las anteriores. En este lugar el agua no se está
quieta, por lo que hay que maniobrar con cuidado para
elegir camino. Si vamos por la derecha llegamos a un
remanso con una torre en su centro, podemos desembarcar
y subir unas escaleras. Antes de llegar a la parte alta,
vemos una cristalera en un lateral de la torre. La rompemos
de un tiro y saltamos al interior, de forma que podemos
activar la palanca de la puerta de arriba, volver al
exterior de un salto y retomar las escaleras para conseguir
una vela en la parte superior. Volvemos al río, continuamos
por una cueva y llegamos a un segundo remanso en el
que se puede desembarcar junto a un gran árbol hueco
con una segunda vela en su interior y detrás del cual
hay un tesoro . Finalmente, seguimos río abajo y llegamos
al ascensor.
Si desde la bifurcación 1 optamos por el camino derecho,
llegamos a la zona del árbol. Lógicamente tiene ventajas
haber elegido la izquierda.
Si desde la bifurcación 2 tiramos por la izquierda,
llegamos a otro sector del río donde bajar de la balsa
en un pequeño templo (o algo así, podría ser lo mismo
un urinario público) en el cual hallamos la tercera
vela , acompañada por varios alegres arácnidos. Retomamos
el río y llegamos a:
Bifurcación 3. En el centro hay una superficie
nevada con árboles. Hemos de ir a la derecha. En caso
contrario acabamos en el ascensor y hay que volver a
lanzarse desde arriba. No es fácil elegir camino, puesto
que el río baja rápido. Lo mejor es, desde el templo
de la vela, pasar por la derecha de la primera roca,
por la izquierda de la segunda, y finalmente por la
derecha en la bifurcación. Sea como sea, tomamos el
camino derecho y observamos al fondo una cueva. Antes
de llegar a ella, maniobramos a la derecha, pasamos
bajo un puente y desembarcamos frente a otra cueva por
la que penetramos. La seguimos (podemos coger un tesoro
y unas hierbas), pasamos un puente y llegamos a otra
caverna con maquinaria en acción (en la pared E hay
un tesoro que podemos coger más tarde). Estamos frente
a una barandilla. Avanzamos hacia el O, hasta la pared
y saltamos sobre un cilindro que sube y baja, desde
el cual volvemos a saltar hacia el N, pero ahora al
piso superior, que recorremos hacia el E, salvando un
derrumbe, y saltamos al cilindro del E, desde donde
podemos dar un último salto hacia el SE al piso de arriba
(en el de abajo hay una puerta inútil) y alcanzar una
puerta abierta por la que entramos. Subimos unas escaleras
(podemos trepar con el látigo a un escondrijo con un
tesoro ) y alcanzamos la cuarta vela .
Volvemos por donde hemos venido y descendemos el río
hasta el ascensor. Lo tomamos para subir y desde aquí
remontamos el terreno hasta presentarnos en el templete
que vimos anteriormente. En dicho templete hay una rosa
de los vientos con cuatro salientes a su alrededor.
Ponemos una vela en cada uno de ellos y las encendemos
con el mechero. Como resultado se activa un puente que
nos permite cruzar el río.
Santuario Shambala
stamos
frente a una estructura destrozada. Avanzando por cualquiera
de sus flancos, llegamos a una cornisa a la que saltamos,
nos damos la vuelta y observamos otra cornisa más arriba
que alcanzamos de otro salto, donde pulsamos un botón
para que surja una escalera por la que trepamos alcanzando
un puente que lleva al patio frontal del templo. Hay
por un allí un cánido bastante pesadito. Los de la Lucas
han decidido que es moralmente reprochable matar un
lobo, no así un comunista.
La puerta central no se puede abrir, y por tanto nos
dirigimos al NO del patio, donde subimos a un techo
de madera y de aquí a un muro de piedra más elevado
(podemos dejarnos caer al otro lado y coger un tesoro
). Se puede observar que la pared O está tan agujereada
que se puede utilizar para trepar hasta llegar a una
azotea. Sin embargo, no se puede subir verticalmente
de un tirón, hay que desplazarse también a izquierda
y derecha por la pared buscando un camino, pero no tiene
mayor problema.
Subimos pues, y nos hallamos en una azotea nevada con
una cúpula en su centro que rodeamos hasta pisar una
rejilla en el suelo. La pisamos y cae convirtiéndose
en una escalera, mientras nosotros nos vemos en una
sala con una estatua sobre unos raíles que desembocan
en una puerta cerrada. Descendemos por una escalera
(o nos dejamos caer) en el rincón NO de la sala. Nos
damos cuenta de que estamos en una estancia mucho más
grande, presidida por un reloj parado en el suelo.
Nuestro primer objetivo es llegar al suelo. Para ello
no hay mas que moverse, en el sentido de las agujas
del reloj, dejándonos caer por los distintos pisos de
cornisas y plataformas que rodean la sala. En nuestro
recorrido vemos palancas y botones que no funcionan
de momento. Llegamos al suelo y tomamos en el NE una
escalera que desciende. Seguimos un pasillo, vemos un
monstruo de hielo que se larga, y llegamos a una sala
con maquinaria. Tiramos de un bloque de piedra con una
pieza de metal encima, situado en la pared del E. Lo
separamos de dicha pared y lo encajamos con el resto
de engranajes. Después descendemos otra escalera por
el N y llegamos al borde de un precipicio desde el que
se observa una gran caverna con un canal en un lateral
y más piezas de maquinaria. Según estamos asomados por
el precipicio, saltamos al rincón NO de la caverna y
descendemos al suelo mediante una serie de toboganes.
Tendremos que freír algunos bichos de hielo que no salen
al paso. En la pared S, bajando dos escalones, hay un
bloque de piedra que podemos empujar hacia el E, activando
así toda la maquinaria. Ahora hemos de volver arriba,
y para ello nos fijamos en la pared O de la caverna,
que tiene varias superficies de madera a distintas alturas.
Mirando esa pared, saltamos a la más baja de la derecha.
Nos damos la vuelta y saltamos a la plataforma central
de la caverna, de donde salen ejes móviles. Desde aquí
saltamos al segundo piso del S de la pared O, y desde
ahí usamos el látigo para trepar al tercero, enganchándole
en el soporte de madera que hay por encima. Si nos damos
la vuelta vemos una plataforma móvil que podemos alcanzar
de un salto, y desde ella saltamos al tercer piso del
N de la pared de O. De aquí subimos al cuarto y de ahí
al quinto por la parte de atrás, desde donde saltamos
a otra plataforma móvil en el centro de la caverna,
desde la cual podemos alcanzar el lugar que antes utilizamos
para entrar y que ahora usamos para salir.
Volvemos al suelo de la gran estancia del reloj (podemos
pulsar el botón del E y conseguir un tesoro dejándonos
caer por la puerta) y vamos al rincón SO, donde trepamos
por una escalera para vernos en una de las cuatro cornisas
que hay a esta altura de la estancia, una en cada rincón.
En esta, concretamente, hay una palanca en un hueco
en la pared con la imagen de la estatua de arriba. Ahora
no hacemos nada si tiramos de ella, pero el recorrido
de aquí hasta arriba habrá que hacerlo a máxima velocidad
dentro de un rato. Por tanto lo pongo en negrita para
luego referirme a él: Miramos hacia el S y usamos el
látigo para subir al piso superior. Seguimos la cornisa
y saltamos a la siguiente, siguiéndola igualmente y
dejándonos caer al final, para avanzar un poco y volver
a subir al mismo piso de un salto. Seguimos una tercera
cornisa (en el rincón hay un botón que podemos pulsar
para coger una joya de la pared S) y saltamos a la cuarta
y última del piso (aquí hay una palanca que abre la
puerta de los raíles, conviene tenerla abierta para
luego) en cuyo final hay una escalera que nos conduce
a la parte de arriba.
Recorremos el puente de los raíles, que une dos edificios,
y a mitad de camino sacamos la pistola para romper un
cristal abajo a la derecha en la pared de enfrente.
No hacemos nada si entramos por la puerta del final
del puente, por lo que nos dejamos caer en una plataforma
junto a la ventana que hemos roto y entramos por ella.
Habrá que luchar con varios bichejos hasta llegar al
piso de abajo, dejándonos caer de uno a otro. En el
piso inferior hay una gran campana, una palanca de la
que tiramos y que tiende escaleras entre todos los niveles,
y un botón que abre una puerta que no lleva a ninguna
parte. Subimos al piso de arriba (al que hay por encima
del que está conectado con el puente de los raíles)
tiramos de una palanca y sube la campana.
Volvemos al suelo del edificio del reloj, subimos por
la escalera del SO y tiramos de la palanca de la cornisa
a la que llegamos. Esta palanca saca un pivote del perímetro
del reloj hacia el interior y la estatua de arriba comienza
a dar vueltas. Esta situación se mantiene hasta que
la manecilla larga del reloj llega a las 12, esto es,
hasta que apunta al E. En ese tiempo debemos llegar
al edificio de la campana y tirar de la palanca que
hay tras la puerta de entrada a la izquierda. Cada vez
que la aguja larga llega a las doce se oye un chasquido.
Por tanto, lo mejor es ponernos frente a la palanca,
esperar a oír el chasquido y tirar de ella. Así tendremos
el máximo tiempo posible para llegar al otro edificio.
Una vez hemos activado la palanca, realizamos el recorrido
marcado en negrita un par de párrafos más arriba, recorremos
el puente, entramos en el edificio de la campana y tiramos
de aquella palanca.
Como resultado, aparece una mujer de rojo que nos facilita
la Llave Shambala . Volvemos al suelo del edificio del
reloj y usamos esa llave para abrir la puerta situada
al SE. Aparecemos en una estancia con una gran estatua
sobre una plataforma en el centro y una catarata cayendo
del N. Nos dirigimos hacia el N, trepamos una escalera
y nos acercamos la estatua para observar que salen de
ella dos asideros. Empujamos el del O, dejando a nuestra
espalda la catarata, dos veces, hasta hacer girar 90
grados la estatua. Como resultado baja un soporte dorado
en alguna parte y se abre la puerta situada en el lateral
E de la plataforma de la estatua. Después entramos por
la puerta del rincón SO de la estancia.
Llegamos a dos puertas y tomamos la del O, la del dormitorio.
En esta sala hay dos escaleras, una en el centro (conduce
a un tesoro ) y la otra en el rincón SE, que trepamos
para llegar a otro dormitorio con una puerta abierta,
tras la cual encontramos el Sello Monástico . A partir
de ahora habrá que luchar con los soviéticos que ocupan
el Santuario. Volvemos a la sala de la estatua giratoria
y entramos por la puerta del lateral de su base. Vemos
una escalera que baja y un pequeño corredor que lleva
a un tesoro (hay que salir corriendo al cogerlo puesto
que el suelo se hunde). Bajamos por la escalera y llegamos
a un pasillo que hemos de pasar arrastrándonos para
que no nos machaque un tronco pendular, y después a
una sala con dos monstruos de hielo y una escalera que
subimos. No está muy clara la función de la palanca
que podemos ver al llegar arriba, pero tiramos de ella
por si acaso. Observamos un ascensor y una sala elevada
en la pared sur, a la que se puede acceder con el látigo
(el tesoro de dentro hay que cogerlo de lejos con el
látigo para no morir aplastados). Cogemos el ascensor
y llegamos a una gran puerta que abrimos con el Sello
Monástico.
Estamos en una gran sala con agua abajo, y nos hallamos
en el extremo de un precipicio. No damos la vuelta,
nos colgamos del borde, nos desplazamos a la izquierda
hasta el final de una grieta y nos dejamos caer. Vemos
hacia el N cuatro grandes vigas de madera por las que
saltamos (la tercera se hunde, hay que actuar rápido).
En la pared, junto a la cuarta, penetra un corredor
que nos conduce a una llave de metal . Volvemos a la
viga y miramos hacia el S. Saltamos a la siguiente (ahora
el salto ha de ser más largo puesto que falta una) y
nos subimos a su parte más elevada, desde la que saltamos
a la parte alta de última. Desde aquí, podemos saltar
y quedarnos colgados de un saliente que discurre sobre
la entrada. Nos desplazamos a la derecha y nos dejamos
caer al final, sobre una viga. Después nos dejamos caer
en su parte interior, más baja, para saltar a la siguiente
viga. Nos colgamos por el lado N y nos dejamos caer
en una inferior. Nos ponemos en la parte externa de
metal y nos dejamos caer una vez más, ahora hacia el
S. Después otro salto hacia el S y uno más hacia el
E usando el látigo. Ahora saltamos tres veces hacia
el N, la última con látigo. Nos subimos a la parte externa
de la viga en que nos encontramos y otro gran salto
hacia el O. Miramos hacia el S, saltamos a otra viga,
nos subimos a su parte más alta y desde aquí saltamos
a la viga del N. En la pared hay un bloque encajado.
Lo sacamos tirando, subimos a él y desde allí a la parte
superior de la viga, desde la que podemos saltar a la
plataforma del N. Al acercamos a la mesa se cierra una
verja que abrimos con la llave de metal y conseguimos
una planta bulbo (tanto rollo para esto). Saltamos al
agua y nadamos hasta la sala de la estatua y la catarata.
Nos situamos junto a la estatua y avanzamos hacia el
S hasta poder saltar a la viga transversal que hay sobre
nuestra cabeza. Desde el lado O saltamos a la plataforma
del SO y pulsamos el botón para hacer subir una escalera.
Volvemos a la viga y ahora desde el lado E saltamos
a la plataforma del SE. Trepamos por la escalera y,
al llegar a una puerta que se abre con un botón, nos
damos la vuelta sin cruzarla y avanzamos hacia el S,
dejando la barandilla a la izquierda y acabando en una
ventana. Miramos por ella y vemos una sala con dos ventanas
más. Pues bien, hemos de romper de un tiro la situada
al O para, dentro de un poco, poder entrar por ella.
Una vez hecho esto, volvemos a la última puerta mencionada
y la cruzamos llegando a una biblioteca que recorremos
hacia el S hasta encontrar otra ventana que rompemos
a tiros. Nos damos la vuelta y nos colgamos del borde
para desplazarnos a la derecha y entrar por otra ventana
(si no la rompimos antes no podemos entrar). Colocamos
el bulbo en un soporte dorado que cuelga por allí para
observar como baja hasta el agua y brota.
Volvemos de nuevo a la sala de la catarata y nos subimos
una vez más a la viga transversal. Nos situamos por
el centro y usamos el látigo para saltar hacia el S.
Como consecuencia entra luz y la planta crece más aun.
Bajamos a cogerlo y vemos que se ha convertido en una
planta germinando . Sólo nos queda llevársela a la mujer
del edificio de la campana. ¿Sólo?. No, por el camino
nos esperan varios soviéticos y, al llegar y entregar
la planta, la mujer nos abre la gran puerta de la habitación.
La cruzamos, avanzamos y nos dejamos caer por una rampa
de nieve.
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