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El Barnett College
na
vez pasados los códigos, y antes de entrar en materia,
puede que sea el momento de entrenarse en la práctica
del boxeo, deporte que te verás obligado a utilizar
en más de una ocasión durante la aventura. Así que manos
a la obra (y dedos sobre el teclado numérico...).
Nuestra primera tarea
consiste en echar un vistazo a nuestro despacho. Debemos
esquivar una multitud de estudiantes contrariados (a
los que personalmente apoyo moralmente) hablándoles:
usando una convención que a partir de aquí será la habitual,
llamaré 1 a la opción que aparezca en primer lugar contando
desde arriba, y etcétera... En este caso, la combinación
adecuada es 3-3-3. Una vez en el interior del despacho,
los objetos que deben interesarnos son los papeles que
hay encima de la mesa y un frasco de disolvente situado
en la estantería central. Los papeles los iremos cogiendo
hasta encontrar un paquete, que de momento cogeremos
y nos guardaremos. Acto seguido, abre una ventana y
sal fuera.
Al salir, nos encontramos con dos gorilas que nos llevan
ante Donovan, el malo de la película (¿oh, no lo sabías?
¡perdón!) que nos comunica la desaparición de nuestro
amado padre...
Una vez de vuelta
al campus, viajamos a casa de Henry, donde nos esperan
varios trabajos por realizar: (a) la mesa al lado de
la puerta es en realidad un baúl: debemos coger la maceta,
dejándola por ahí, y coger o quitar el mantel... se
necesita una llave, de la cual aún no disponemos, así
que paciencia; (b) la librería colgante: empuja la susodicha
estantería que está en equilibrio inestable, con "qué
es..." localiza una cinta adhesiva y cógela; (c)
entra en la habitación y coge el cuadro que reproduce
una copa (es el Grial, pero no se lo digas a nadie...).
Hecho todo esto, ya puedes volver al campus de nuevo.
Volvemos al
despacho vía la ventana. Usamos el frasco en la cinta
adhesiva... psssss... y obtenemos una pequeña llave.
Por cierto, si aún no lo has hecho, abre el paquete
y encontrarás el Diario del Grial realizado por Henry
(all rights reserved). Volvemos a casa de Henry y usamos
la pequeña llave para abrir el arcón, donde debemos
localizar (mirar arcón no sirve, búscalo con "qué
es") un librillo "que se parece mucho al Diario
del Grial". Una vez hecho todo esto ya podemos
irnos a...
Venecia
 l
pasaje secreto que nos conducirá a las catacumbas
se encuentra en la biblioteca. Investiga por las estanterías.
Todas ellas se parecen mucho pero hay 3 estanterías
en concreto donde debes encontrar 3 libros, usando "qué
es" hasta que veas "libro" ese será
en cada momento el que debes coger. Con un poco de intuición
sabrás qué estanterías son, porque
en toda la biblioteca las estanterías son prácticamente
iguales salvo que en estas tres hay detalles que cambian
como son la aparición de algunas enciclopedias
y huecos en la estantería donde haya algún
libro suelto.
Estos libros que cogeras son el Mein Kampf, el libro
de mapas de las catacumbas (el más importante)
y un libro sobre cómo pilotar aeroplanos.
También en tu recorrido por las salas debes recoger
una cuerda roja y un pilar metálico de esos que
normalmente sostienen las cuerdas rojas.
Para entrar en las catacumbas debes localizar la vidriera
de la biblioteca que se parezca a la del Diario y en
el suelo hacer un agujero con el pilar metálico
que recogimos. La losa correcta deberás averiguarla
gracias al Diario y las inscripciones de las estatuas
de esa misma sala.
Si no aciertas en la loseta correcta, sal del agujero
y aunque te echen de la biblioteca podrás entrar
de nuevo para intentarlo tantas veces como quieras.
Una vez en el interior
de las catacumbas (ver mapa del "Primer Nivel de
las Catacumbas") iremos a la habitación marcado
como "huesos" y cogemos el garfio. Nos dirigimos
a las cloacas y, abriendo la tapa, a la terraza del
bar. En ella, a mano izquierda hay una pareja que está
degustando una botella de vino. Si somos lo bastante
pesados (mirar botella, hablar...) nos harán entrega
de un bonito presente: la botella. Desde aquí, volvemos
a las catacumbas por la cloaca y nos dirigimos hacía
el foso de agua, donde llenamos la botella, y después
hacia la antorcha, donde usamos la botella en la antorcha
y acto seguido empujamos ésta última...
Pasamos por encima
del puente de piedra de la habitación "tapón"
y nos dirigimos a la "inscripciones" (mapa
denominado "Catacumbas: zona bajo el pozo y la
loseta"), donde hábilmente leemos un rato... Luego
de leer, salimos, enroscamos el garfio al tapón y luego
damos un vil latigazo al garfio, desde el lado izquierdo
de la pantalla. Vamos después a la habitación con la
escalera, la subimos y apareceremos en la habitación
"loseta".
Encamínate al pozo
de agua que ya has vaciado, y por el túnel, te diriges
hacia la habitación de la máquina (mapa llamado "Catacumbas:
área tras el pozo"), donde debes usar la cuerda
en la máquina y después darle caña al volante. En un
sitio recóndito, un puente levadizo se acciona...
Vete ahora a la habitación
"puerta de las estatuas". Observa el Diario
para ver qué combinación te permite abrir la puerta,
y empuja las estatuas para que estas giren y se obtenga
la combinación ganadora del sorteo... La combinación
"muerte" es fácil de evitar si observas que
empujando las estatuas de los extremos giran éstas y
la central, y girando la central sólo ésta. Aunque tampoco
te mueres si te sale mal...
Continuamos, pasamos
por el puente levadizo, y llegamos al "xilófono"
compuesto de varias calaveras. En el Diario encontrarás
una partitura, que es la melodía que debes tocar para
que se abra la puerta. Tanto en este caso como en el
anterior, la secuencia correcta juega cambia en cada
juego y por eso no puedo poner simplemente una clave
de acceso y punto, así que paciencia. Léete así la partitura:
leyendo las notas de izquierda a derecha, y empezando
a contar por la línea de arriba del todo (llámala "1"),
apúntate la secuencia, y luego empuja las calaveras
del xilófono en el mismo orden, empezando a contar desde
la punta izquierda, hacia la derecha.
Siguiendo el
mapa, no deberías tener problemas para llegar hasta
la cámara mortuoria. Allí abre el ataúd (el mapa correspondiente
se titula "Catacumbas Último Nivel", lo contemplas,
apuntas "Iskenderún" para irte allí de vacaciones
por Pascua, y te vas a las cloacas abriendo el débil
candado que hay en la rejilla, saliendo hacia la terraza
del bar, donde te esperan más noticias sobre tu padre...
Castillo de Brunwald
yúdate
de los mapas para orientarte, y usaremos la convención
sobre las opciones de conversación que he puesto más
arriba, ¿O.K.?
Para cargarte al gilipollas del mayordomo: 2-1-3
Toma nota de lo que pasa "en
otra parte del castillo", y entérate de que tienen
en el castillo un cuadro donde se observa la apariencia
del Grial.
Dirígete hacia el
borracho, habla con él y consíguete su jarra... es fácil,
no como el resto. Primero 1-3-3 y averiguas que su comandante
se llama Vogel. Luego hablas con él 3-2 o le atizas
para obtener su jarra. En la cocina, llena el jarro
de cerveza y úsala para apagar las brasas. Cuando estén
frías, te llevas el jabalí asado, pero no te lo comas.
Vuelve a llenar el jarro de cerveza antes de dejar la
cocina.
A continuación deberás
pasar por entre varios soldados y oficiales, cada uno
de los cuales tiene una manera de ser despistado (aunque
siempre puedes golpearlos, pero así no llegarás lejos,
créeme). Y una vez los hayas engañado vestido con un
traje, no se te ocurra pasar delante suyo vestido de
otra manera a menos que quieras tener otro combate.
Denoto por I=vestido de Indiana, O=vestido de oficial
nazi y C= vestido de criado, así que allá va... (en
los mapas también está):
No te olvides
de ir recogiendo todos los Deutsche Marks que encuentres
pues te harán falta más tarde para comprar
un billete de avion (aunque realmente puedes pasar de
ellos, pues hay una forma
mas facil de hacerte con los billetes).
(Borracho) Lo he comentado antes;
I: 3-2-1;
I: 1-2-2; (te dara dinero)
N.P.I. pero seguro que hace falta O: y no es nada que
empiece por 2;
I: 2-2-1-1 pero es mejor darle nuestro cuadro si vamos
de O o de C; así luego sabes que existe una combinación
que abre la caja fuerte donde esta el cuadro del grial
y que esta en el piso de Vogel.
La tarjeta donde esta apuntada la combinación
es un pase que nos servirá para escapar mas adelante.
O: 3-1-2-1;
Hay que darle de hostias. (por eso del dinero) ¡Cuidado,
que es muy bueno! o darle el Mein Kampf
O: 2-2-3;
O: 1-2-1;
(Biff) Hay que darle el trofeo lleno de cerveza (más
adelante se explica con detalle...);
(Siegfred: funciona si se ha oído hablar de él): 3-2-3
--> para oír hablar de el hay un guardia en
la primera habitación de la derecha, en el mismo
pasillo donde esta la sala de las alarmas (que más
adelante sabrás como anular).Debes usar con él,
vestido de oficial 3-2-3.
Bien, para liberar
a Henry se necesitan realizar una serie de tareas, así
como hay otras que te dan más puntos, y que no hace
falta realizar en una cronología concreta, salvo algunos
casos...
Primero vas donde
los trajes y te haces con el de criado (ya te he dicho
como debes convencer a 2 y 3 de tus sanas intenciones)
y vestido de criado le das tu cuadro a 5, que lo pondrá
en la caja fuerte... Vas a la habitación del segundo
piso marcada como "llave". Abres el arcón,
coges el traje de oficial y lo observas: debes encontrar
la llave, ya que no te queda bien el traje. Con la llave
vete donde los trajes, abre el candado con la llave
y coge el uniforme alemán, pues lo necesitarás en los
sitios marcados...
Existe una sala con
un botiquin que podrás usar para reponerte de
tanto boxeo (no recomendable).
No te olvides de ir
recogiendo todos los Deutsche Marks que encuentres pues
te harán falta más tarde...
Dirígete donde está
el botiquín y cógelo, porque te hará falta. Úsala cuando
el boxeo te haya dejado agotado...
Debes anular las alarmas,
que están en el mismo sitio que 7, que es un hacha.
Hay dos maneras que conozco de pasarlo: a base de mamporros,
y te hará falta saber bastante cómo funcionan estas
luchas y tener la salud a tope. Recomiendo MUCHO salvar
la partida antes de entrar allí. La otra manera es darle
algún libro redactado por Adolfo Hitler que hayas encontrado
en alguna librería veneciana. Una vez (o mejor, si)
lo hayas noqueado, vierte la cerveza de la jarra por
la rejilla del aparato con las lucecitas a la derecha
y así inutilizas la alarma...
Con todo esto, ve
al tercer piso y entra donde están el trofeo (que debes
coger y llevarlo a la cocina, para llenarlo de cerveza)
y el fichero (que abres y sacas de él el pase donde
han anotado la combinación de la caja fuerte), aunque
lo primero que deberás hacer es darle algo de comida
al chucho (jabalí servirá).
Una vez que tienes
la combinación, puedes ir también a la caja fuerte (está
detrás de una enorme "Mona Lisa" que deberás
empujar). Una vez en su interior, échale un vistazo
al Grial...... intenta quedarte con todos sus detalles
porque al final del juego debes pasar la prueba de reconocimiento
del Grial.(mira por si acaso el cuadro de indy también).
Te recomiendo (aunque yo no lo hice)que le des a "imprimir
pantalla" y lo guardes en algún fichero
para luego rescatarlo en la prueba final (así
no tendrás que comerte el tarro para acordarte
de como era y de paso comprueba si el Grial que se muestra
se parece en algo al de la prueba final o solo es un
rollo del juego).
Con el trofeo lleno
de cerveza, te acercas a Biff (10) y se lo entregas...
(Nota: darle el jarrón no sirve, no es suficiente ración
para un machote como él).
Al pasar se nos echa
encima el plasta de Sigfred, que ya sabeis como convencerle.
Hecho todo esto, coge la llave de plata que hay en un
cuarto al fondo y nos vamos al pasillo donde hay tres
puertas cerradas. Una de ellas vacia, con un armario
lleno de marcos($).
En otra esta Papaito, deseando que te lo lleves de allí.
Sal del cuarto y en cuanto intentes escapar....
Hecho todo esto, coge
la llave de plata y rescata al papaíto de una vez, que
se está esperando el hombre desde hace rato...
¡MALDICION! Después
de tantos trabajos y sinsabores, Vogel te pilla huyendo
con tu papá. Puedes darle el viejo libro, pues se creerá
que es el Diario, pero es mejor, pues da menos dolores
de cabeza (y te da más puntos...) darle el Diario auténtico.
Una vez maniatados,
tira las sillas hasta quedar justo ante el hacha de
la armadura. Salva el juego en disco (es otro momento
crítico, así que hazme caso y no tirarás tu ordenador
por la ventana) y empuja la armadura...... (Has de calcular
muy bien la perspectiva)
Si sales vivo
(es una cuestión de que el hacha acierte entre las sillas...),
empuja la estatua situada en el lado izquierdo de la
chimenea, sal fuera, busca la moto y nos vamos a Iskenderun
si le diste el viejo libro. Si hiciste lo ultimo que
sepas que deberás estar muy acertado con cada
guardia que te salga al paso en cada una de las fronteras,
pues al no tener el pase firmado por Hitler que se consigue
en Berlin no te sera tan facil pasar.
Berlin
rimero
hay que pasar el puesto de policía: en vez de recurrir
a la violencia, háblale: 3-3-1-1...
Poco trabajo aquí:
una vez recuperado el Diario, cuando se te acerque Hitler
puedes darle a firmar el Diario (pocos puntos, poca
utilidad) o darle a firmar el pase (MUY, MUY útil).
Una vez en el
aeropuerto, compra los tickets (menos problemas) para
el dirigible (necesitarás 175 DM, te dará el cambio
y encima es amable). Si no has reunido dinero suficiente
no es problema, habla con el hombre del periódico
con uno de los Jones por el lado de la derecha y pregúntale
sobre sus nietos (graba la partida antes) y con el otro
Jones, a la izquierda cógele los tiquets que
asoman de su bolsillo (es un atraco un poco descarado!).
Dirígete a la salida y vete al dirigible.
Biplano
 i
quieres un atajo, mejor prueba a usar el biplano en
vez del dirigible (deberás tener el libro de
la biblioteca veneciana sobre el manejo del mismo).
Consulta el libro, apúntate los pasos y móntate
en el biplano. Pero GRABA antes de montarte!! Deberás
ser lo bastante rápido para que los guardias
del aeropuerto no se te echen encima (por lo que recomiendo
que cada vez que realices una de las tareas para encender
el biplano le des a pausa (espacio) y vayas siguiendo
el libro poco a poco sin ponerte nervioso).
Una vez encendido,
vuelas sólito (tranki que el ordenador lo maneja
el solo, tu relájate) y te derriba un avión
alemán sin remedio y caerás en una granja
(pero eso ya lo veras mas adelante).
Dirigible
 a
los tickets al joven de la entrada. Como Henry, vete
al comedor del dirigible y camina hacia la punta izquierda,
donde hay un piano con su pianista y un cuenco. Mete
algunas monedas en éste último, pídele una canción y
verás como el estúpido del radiotelegrafista sale a
escuchar semejante aberración musical (¿dónde tendré
mi disco de heavy?). Mientras Henry distrae al radiotelegrafista
repitiendo la operación las veces que haga falta, Indiana
se introduce en la habitación de radio, abre el armario,
coge la llave y "abre" la radio con sus propias
manos, tras lo cual sale silbando alguna melodía con
aire de disimulo...
Una vez el radiotelegrafista
ha vuelto, y como puede arreglar la radio, debes usar
la llave inglesa en el agujero y empujarla, bajará
una escalera del techo, te subes a ella y te metes en
el laberinto... (otro momento peligroso, salva en disco
antes de meterte en el laberinto). El laberinto viene
detallado en la Guía Miguelín de este
capítulo, pero hay soldados que vienen y van
(además van teledirigidos a por ti), y si te
los encuentras, hay jaleo. Debes buscar una ruta en
que esquives a la mayoría de ellos...
Una vez en el aeroplano,
diviértete cargándote algunos cazas pero inevitablemente
te pegarás un porrazo contra el suelo. En tierra, usa
el coche de la izquierda y ¡hacia Iskenderún!.
Si no tienes
el pase firmado por Hitler, hay algún guardia que se
deja sobornar por mucho dinero, otro que 1-2-2-3-1 y
otro que prefiere 3-3-2... (por orden inverso al dado),
pero al final deberás darte de mamporros... Ve con el
pase firmado, hazme caso. ¡Atención! El número de guardas
que nos encontremos dependerá de nuestra habilidad pilotando
el avión. A su vez, ésta depende de si hemos leído algún
manual sobre biplanos.
Iskenderum
na
vez has entrado en el templo y te has encontrado con
Donovan, no podrás salvar en disco, así que hazlo antes
de entrar (y esta vez será mejor que me hagas caso,
caramba). Cuando te metas en la primera prueba, y hasta
que recuperes el Grial, no puedes salvar y, en caso
de fallo, vuelves al inicio de la primera prueba, así
que atención y al loro...
PRIMERA PRUEBA:
dirígete hacia el interior de la cueva avanzando
poco a poco desde la parte superior de la pantalla (como
si fueras arrimado a la pared). Al llegar a las rayas
transversales, y aunque tú le marques otra dirección,
se dirigirá hacia la mitad de la pantalla...
antes de que llegue allí, cliquea con el puntero
del ratón en el punto marcado con el cursor (hay
una crucecita muy pequeñita dibujada en el suelo,
debes cliquear ahi)... hazlo a tiempo, y esquivarás
la muerte... falla, y vuelves a empezar otra vez. Cuando
le coges el tranquillo es fácil, pero hasta entonces...
SEGUNDA PRUEBA:
el ordenador te dirá como se deletrea "Jehova"
en alguna lengua muerta o imaginaria, pisa solo las
baldosas que contengan alguna de esas letras con las
que se deletrea Jehova. Tras lo cual irás saltando
por encima de las baldosas hacia el confín derecho,
donde te espera la...
TERCERA (y peor)
PRUEBA: simplemente cuando aparezcas por la entrada
de la izquierda, pincha con el ratón en la entrada
de la derecha que va a la cámara del Grial.
EL
GRIAL: en la peli es el descrito como "cáliz
de estaño con inscripciones en arameo" que
es el del extremo derecho... pero el juego elige aleatóriamente
la copa, con lo que deberás haber visto el cuadro
escondido en el castillo de Brunwald para saber como
es el que nos hace falta. Con ayuda de tu intuición,
coge el que mas se le parezca y mételo en el
agua bendita y bebe... ¡SUERTE! Y si fallas, pues
¡ADIVINA! , pero de todos modos, siempre acaba
diciendo que era la propia de un carpintero... es un
juego un poco hipócrita, la verdad, si se me
permite la broma.
Finalmente, una vez
la tiparraca te haya robado el cáliz y se la trague
la piedra, dirígete a ese punto y míralo... (ahora es
el momento de salvar por última vez, no hay más oportunidades)
y recupera el cáliz usando el látigo...
Indy cogerá
el Grial con agua bendita y curará a su padre
y en ese momento aparecerá el caballero pidiendo
que se lo devuelvas. A partir de aqui hay tres finales
posibles:
1- Si eres lo suficientemente
rápido, coge el Grial antes que la tía
alemana y dáselo al caballero.
2- Deja que la tía lo coja y cuando la
tierra se la trague, vete simplemente del templo (así,
tan fresco)
3- El bueno: una vez la tiparraca te haya robado
el cáliz y se la trague la piedra, dirígete
a ese punto y míralo... recupera el cáliz
usando el látigo... y para concluir, dáselo
al caballero.
Al acabar tendremos
los comentarios de Marcus y el padre de Indy y la cancion
de siempre para los créditos.
(THE END)
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